Leveldesign
Das finale Leveldesign beinhaltet vier Umgebungen: Felsformationen, Bambuswald, Wiese und Wald. Diese Gebiete sind rund um einen See angeordnet. Das wird bei der Erstellung des Levels nur noch leicht angepasst. Der/die Spieler:in wird mit einem Pfad durch das Level geleitet. Auf dem Weg trifft man auf vier Items, die alle eingesammelt werden müssen, damit man das Level abschliessen kann. Es gibt einen ersten Blick auf den See und was dahinter liegt, wenn die Felsformationen auslaufen. Am Ende des Rundgangs hat man aus erhöhter Position eine Übersicht die Landschaft.
Items
Die Items, die man entdecken kann, sind mit einer roten, durchsichtigen Kugel markiert. In der Zukunft könnte man die Markierung weglassen, um das Puzzle schwieriger zu gestalten. Sobald mit einem solchen Item mit „E“ interagiert wird, erscheint es auf einem Bild, das als Preview zum nächsten Level/Kapitel dient.
Die Implementation des Bildes ist noch fehlerhaft, da nur das Vogel-Item erscheint und die anderen gar nicht. Das liegt daran, dass der zugehörige Blueprint die dem Item zugeordnete Integer-Variable nicht korrekt auslesen kann. Zur Behebung reichte es nicht mehr.
Performance
Es hat sich herausgestellt, dass die Performance bei vielen Pflanzen so sehr sinkt, da die Schatten dynamic uncached sind statt cached. Die Schatten werden dementsprechend immer wieder neu geladen. Das wurde mit dem Plugin Foliage Shadow Imposters von Sabre Dart Studios gelöst.
Somit deaktiviert man die Schatten der entsprechenden Foliage-Elemente und kreiert Klone der Modelle, die nicht gerendert werden, sondern nur für den Schatten zuständig sind. Bei den Schattenmodellen muss in allen Materialien „World Position Offset“ deaktiviert werden, damit sie gecachet werden. Zur Verbesserung der Performance wird für diese Modelle standardmäßig ein grobes LOD (Level of detail) gewählt.
Mit einer Datentabelle werden Schattenmodelle ihren Originalen zugeordnet. Das Plugin erstellt im Level für alle ausgewählten Originale einen Schattenklon.
Das einzige Problem damit, dass ich noch nicht beheben konnte, war, dass diese Schatten im Game-Build nicht erscheinen.