Animation der Hand
An der Hand konnte die Armatur korrekt angebracht werden, so dass sich jeder Finger bewegt werden kann und sich noch auf dem Arm befindet. Man kann jetzt auch die Hand animieren. Die Animationen für den Impuls der Hand konnte fertiggestellt werden und wurde auch in Unity übertragen. Anfangs gab es jedoch das Problem, bei welchem die Animation in der Engine nicht korrekt gelaufen ist, was aber korrigiert wurde. Grund dafür war, das die Framerate der Animation in Blender nicht mit der von Unity übereingestimmt hat. Es wurde daraufhin eine neue Animation für den Idle-Zustand erstellt und wurde ebenfalls in Unity übertragen.
Integration der Hand
Mit der Fertigstellung der Modellierung der sichtbaren Spieler-Hand stellte sich als nächstes die Aufgabe, diese ins Spiel einzubinden. Dabei stellte sich das Importieren des Models, Armatur und dessen Animationen als eher schwierig heraus. Schlussendlich konnte aber alles in eine spielbare Version des Spiels integriert werden, auch wenn einige Animationen noch etwas sauberer gemacht werden müssen.
Zusätzlich wurde das gesamte HUD auf die Spielerhand übertragen, um Anzeigen wie verbleibende Energie direkt von dort ablesen zu können.
Win Conditions
Es wurde ein System gemacht, welches nach Besiegen aller Gegner ein Ziel freischaltet, in welchem das Level beendet werden soll. Auf dem Radar wird das Ziel zur Orientierung als grüner Punkt angezeigt, sobald keine Gegner mehr angezeigt werden.
Interaktion mit Gegnern
Der Code für die Gegner wurde überarbeitet und verbessert. Unter anderem können sie nun Schaden erleiden, wenn sie zu schnell mit einem anderen Objekt kollidieren.
Explosive Gegenstände
Die Explosion der explodierenden Gegner wurde wiederverwendet, um explosive Fässer ins Spiel einzubauen. Diese werden bei einem zu starken Aufprall (oder bei einer anderen Explosion) zerstört und können andere Objekte und Gegner beeinflussen.
Savepoints
Ein Savepointsystem wurde hinzugefügt, wo der Spieler nach ableben zurück gelangt. Die Position aller Gegner und Objekte werden gespeichert. Es stellte sich heraus, dass man nicht gesamte Prefabs speichern konnte und auch keine Vektoren. Man musste also ein neues Skript schreiben welches, den Namen jedes Prefabs und dessen Rotation/Position erfasst. Dieses konnte dann “Serialized” und gespeichert werden. Beim laden werden dann die jeweiligen Prefabs an den richtigen Positionen/Rotationen instanziiert.
Elektrisches System
Ein Grundgerüst existierte bereits, allerdings funktionierte die Leitung des Stromes nicht richtig. Es musste ein rekursive Funktion eingebaut werden welche durch alle verbundene leitenden Objekte geht und schaut ob diese irgendwo Kontakt zu einer Elektrizitätsquelle haben.
Health
Das Lebensenergiesystem wurde erweitert. Der Spieler kann nun Elektrizitätsschaden nehmen, welcher durch “InvokeRepeating” regelmässig ausgeführt wird. Weiter gibt es nun Healthpacks, welche Teile des Lebens regenerieren können.
Weaponwheel Design
Das Weaponwheel wurde visuell etwas schöner umgesetzt. In Illustrator wurden grobe und möglichst simple Icons gestaltet, diese wurden dann in unity eingefügt.
Leveldesign
Zudem haben wir diese Woche das Greyboxing fertiggestellt. Es sind eine Science-Facility sowie kleinere Aussenposten hinzugekommen. Die hinzugekommenen Gebäude sind nicht so gross wie das erste Gebäude, da es sonst zu viel Arbeit geben würde. In diesem Bild sieht man einen kleinen Aussenposten, welcher von einem Gegner bewacht wird.
Links auf diesem Bild ist der See, welcher sich auf der Handfläche befindet.
Im Hintergrund ist die Science Facility, sowie ein Paar Schiffscontainer im Vordergrund sichtbar. Auf dem nächsten Bild ist die Science Facility in gross und von aussen sichtbar.
Das innere der Science Facility ist nicht sehr vertkial, sondern mehr auf einer Ebene.
Der nächste Bereich ist eine experimentelle Art von Stromerzeugung.
Als letztes sieht man das gesamte Level, wie wir es uns ungefähr vorstellen.