Digitaler Horizont – Partizipative digitale Werkstatt für UMAs und Jugendliche

von Vanessa Simon, Absolventin Minor Digitalisierung und Soziale Arbeit, Dezember 2023

Abbildung 1: Digitale Werkstatt (Quelle: Pexels, ohne Datum)

Der Besitz eines Smartphones ist für unbegleitete minderjährige Asylsuchende (UMAs) während und nach der Flucht zentral. Doch häufig reichen die Zugänge zu einem Laptop und die dazugehörigen Anwendungs-Kompetenzen nicht, um beispielsweise selbständig Bewerbungen schreiben und versenden zu können. Das wäre für eine gelingende Integration aber zentral.

Der Beitrag stellt Methoden und Tools vor, mithilfe derer sich Jugendliche und UMAs in einer digitalen partizipativen Werkstatt, in der Erweiterung der digitalen Kompetenzen unterstützen können.

Bereits vor zwanzig Jahren forderte die UNESCO Bildung in ICT-Kompetenzen als Menschenrecht (UNESCO, 2003). Die Informations- und Kommunikationskompetenzen sind heutzutage beinahe unabdingbar für die Teilhabe an der Gesellschaft. Werden solche Kompetenzen nicht vermittelt, können Menschen, die bereits am Rande der Gesellschaft stehen, noch weiter exkludiert werden (Mühlebach, 2023). Diesen digitale divide gilt es aufzulösen. Dazu benötigt es eine Unterstützung der Erweiterung von digitalen Kompetenzen. Professionelle der Sozialen Arbeit können dort mitwirken.

Digitale Kompetenzen – Eine Definition

Interview mit Chris Mühlebach, Produktmanagement Digitalisierung, Sozialinfo Schweiz:

Digitale Kompetenzen umfassen « […] das Wissen, Können und die Einstellung einer Person zum Thema Digitalisierung» (Mühlebach, 2023). Sie können in sechs Kompetenzbereiche und 25 Einzelkompetenzen aufgeteilt werden (Enterra, 2022). Die folgende Abbildung (Miroboard) stellt die einzelnen Bereiche und Kompetenzen sowie Methoden und Tools dazu vor:

Abbildung 2: Digitale Kompetenzen Miro_Board (eigene Darstellung)

Link zum Miro-Board: https://miro.com/app/board/uXjVNPXYpfw=/

Digitalisierung als Mittel zum Zweck

Nicht alle vorgestellten digitalen Kompetenzen sind gleich wichtig für die Zielgruppe. Die Jugendlichen und UMAs sind beispielsweise durch den Besitz eines Smartphones bereits sehr versiert in der Interaktion mittels digitaler Technologien (Rusert & Stein, 2022). Der Informationssuche und der Erstellung von Inhalten wie beispielsweise Bewerbungen, werden einen hohen Stellenwert in der Integration in die Gesellschaft beigemessen – dem Erstellen von Algorithmen wahrscheinlich weniger.

Wichtig anzumerken ist, dass im Vorhaben Digitalisierung als Mittel zum Zweck genutzt wird. Zuerst stehen Themen im Zentrum, die die Jugendlichen interessieren.  Erst danach kommt die Frage: Welche digitalen Möglichkeiten gibt es, diese umzusetzen?  Das Erstellen eines Lebenslaufs und einer Bewerbung stehen nicht im Fokus des Projekts.

In diesem Blog-Beitrag wird nun eine Methode zur Informations- und Datenkompetenz sowie eine Methode zur Entwicklungs- und Gestaltungskompetenz vorgestellt. Für weitere Ideen und Tools kann das Miro-Board genutzt werden.

Und jetzt, wie?

Methode 1: Informations- und Datenkompetenz – Google kennt ja jede*r!

Die Methode dient dazu, verschiedene Such-Maschinen auszuprobieren. Es werden Zweier-Teams gebildet. Jedes Team gibt Fragen vor, deren Antwort die anderen Teams gemeinsam mithilfe unterschiedlicher Plattformen suchen müssen. Das schnellste Team gewinnt.

Abbildung 2: DuckDuckgo (Quelle: Screenshot DuckDuckgo, Ohne Datum)

Die Plattformen, die dazu genutzt werden können, sind:

Methode 2: Minecraft als Tool zum Geschichten erzählen

Ein Machinima ist ein Film zusammengeschnitten aus Videospielen (JFF, 2023). Ein solches Machinima kann mithilfe von Minecraft erstellt werden. Die Jugendlichen können zu einem von ihnen gewählten Thema ein Video aus Minecraft erstellen.

Abbildung 3: Minecraft (Quelle: Screenshot Minecraft, Ohne Datum)

Damit es gelingt, eine gute Geschichte zu erzählen, braucht es ein Storyboard. Dieses enthält eine kurze Beschreibung der Szene, Informationen zu Ort, Uhrzeit, Schauspieler*innen wie auch Kameraeinstellungen. Ein Storyboard kann mithilfe von Miro erstellt werden. Der grosse Vorteil am Miro-Board: Alle Jugendlichen können gleichzeitig und unabhängig von Ort und Zeit miteinander daran arbeiten.

Minecraft hat keine integrierte Kamera. Deshalb muss ein Programm genutzt werden, das die Bildschirminhalte filmen kann. Kostenlos und Open Source ist dabei OBS Studios als Aufnahmeprogramm zu empfehlen.

Nun kann es losgehen – Gemeinsam führen die Jugendlichen die Kamera durch die von ihnen erstellte Minecraft-Welt.

Weitere Informationen zur Methode

Bewertung des Vorhabens

Aus ethischer Sicht ist der partizipative Ansatz in der Gestaltung der Werkstatt zentral. Jedes Individuum hat meist ein eigenes Verständnis von Digitalität. Auch digitale Kompetenzen sind je nach Individuum unterschiedlich ausgeprägt (Mühlebach, 2023). Die Jugendlichen sind selbst Expert*innen ihrer eigenen Lebenswelt (Thiersch, 2012). Sie können somit ihre eigenen Fähigkeiten besser ausgestalten, wenn sie in einem vorgegebenen Rahmen, Themen selbst mitbestimmen können.

Ein solches Vorhaben kann zu einer gelingenderen Integration führen, wenn die Bedürfnisse der Zielgruppen abgedeckt werden. Unterschiedliche Voraussetzungen können überbrückt werden, indem sich die Jugendlichen anhand von Themen mittels digitaler Möglichkeiten nähern. So wird keine Person von Beginn weg ausgeschlossen und die Werkstatt bleibt spannend.

Zusätzlich braucht es genügend finanzielle und personelle Ressourcen und eine Gruppe von Jugendlichen, welche gerne an einem solchen Projekt teilnimmt. Blockwochen an Schulen würden sich als Ansatzpunkt dazu eignen.

Sind die Grundvoraussetzungen gegeben, können UMAs im Austausch mit Jugendlichen ihre Sprachkenntnisse verbessern, die gesellschaftliche Teilhabe erhöhen und beide Gruppen ihre (digitalen) Kompetenzen erweitern.

 

Quellen

Enterra (2022). Digital Competence Check. Gefunden unter: https://digcomp.enterra.de/start.html

IQES online (2023). Bildung digital. Gefunden unter: https://www.iqesonline.net/bildung-digital/

Mühlebach, Christine (2023). Interview zu digitalen Kompetenzen. Podcast – HSLU Soziale Arbeit.

Rusert, K. & Stein, M. (2022). Wo verläuft die «Digitale Kluft»? – Perspektiven auf digitale Kompetenzen junger Geflüchteter in der Berufsorientierung. In K. Büchter, K. Wilbers, L. Windelband & B. Gössling Digitale Arbeitsprozesse als Lernräumem für Aus- und Weiterbildung. Gefunden unter: https://www.bwpat.de/ausgabe43/rusert_stein_bwpat43.pdf

Thiersch, H. (2012). Lebensweltorientierte Soziale Arbeit. Beltz.

UNESCO (2003). The Prague Declaration. Towards An Information Literate Society. Gefunden unter: https://ar.unesco.org/sites/default/files/praguedeclaration.pdf

 

Abbildungsverzeichnis

Abbildung 1: Pexels (ohne Datum). Digitale Werkstatt. Gefunden unter: https://www.pexels.com/de-de/foto/bank-sonnig-laptop-notizbuch-8457722/

Abbildung 2: Minecraft (ohne Datum). Gefunden unter: https://www.minecraft.net/de-de

Abbildung 3: DuckDuckGo (ohne Datum). Gefunden unter: https://duckduckgo.com/

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