22. November 2024

Week 3 – Game Feel // Gruppe Fischermans Boys

Lighting, Controls & UI

Mit dem dunkeln Game Design und den spärlichen, schwachen Lichtern, erzeugen wir eine mystisch, bedrohliche Atmosphäre. Das Game ist nur mithilfe der Laternen oder ganz viel Glück spielbar. Die Felsen werfen Schatten, was das Spiel etwas erschwert und massgeblich zum Game Feel beiträgt.
Zudem soll die Steuerung des Bootes das Verhalten auf dem Wasser simulieren und etwas träge reagieren. Das UI gibt dem Player erst eine Erklärung zum Ziel des Spiels und erklärt die Steuerung. Sobald man die Partyinsel erreicht, wird der Win Screen angezeigt. Wenn man einen Felsen oder Hai touchiert, entsprechend der Death Screen (inkl. A Capella Titanic Cover).

Feedback von Sebastian

Letzen Freitag haben wir Sebastian einen Game Build zugesendet und nach Feedback gebeten.
Seine hilfreichen Inputs konnten wir direkt in unser Game einfliessen lassen:

  • Gameplay Abwechslung einbauen
  • Licht mehr ins Gameplay einbauen
    • Warnlampe für Felsen
  • Erwähnen, was das Ziel des Spieles ist
  • Boot weiter nach oben verschieben in Viewport

Features

Warnlampe

Sebastian gab uns das konkrete Feedback, Warnlampen einzubauen, welche den Spieler vor einer möglichen Kollision zu warnen. Nach dem implementieren (siehe unten) merkten wir jedoch, dass dies die Atmosphäre des Spiels beeinträchtigt und keinen richtigen Mehrwert bietet. Stattdessen haben wir das Standardlicht ums Boot ein wenig aufgehellt.

Shark

Um mehr Abwechslung ins Gameplay zu bringen und mehr Gewicht auf den Einsatz von Laternen zu setzen, haben wir Haie ins Level eingebaut. Diese schwimmen von A nach B und machen dem Spieler das Leben schwer (siehe unten).

Nach längerem Game Testing merkten wir, das  die Geschwindigkeit und Platzierung einiger Haie angepasst werden muss, um den Game Flow aufrecht zu erhalten

Sounds

Um dem Spiel unseren persönlichen Touch zu verleihen, haben wir die meisten Sounds A Capella aufgenommen und in unsere Prefabs eingefügt.

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