Journal
Gian
Im 3D Bereich ging es diese Woche darum, die Modelle fertig zu machen. Dies ist grösstenteils Fleissarbeit, welche dazu dient, unserem Projekt den letzten Schliff zu geben.
Es gab einige verschiedene Designversionen und besonders anzumerken ist, dass mehrere Raketentriebwerke in das Bike eingebaut wurden, um das Visuelle an der derzeitigen Fahrphysik anzupassen.Für das fertige Modell wird noch ein Skelett erstellt, welches in der Game-Engine angesteuert werden kann und die Texturen erstellt
Dominic
Ich habe diese Woche damit angefangen, ein Overlay fürs Starten und Pausieren des Games zu erstellen. Es ist so aufgebaut, dass die Funktionalität grösstenteils in C++ umgesetzt ist und diese Funktionen bei Events wie z.B. einem Button-click direkt vom Blueprint (visuelles Scripting-System von Unreal) im Overlay aufgerufen werden können. Für das Öffnen und Schliessen des Menus werde ich noch eine Slide-Animation fertigstellen und das Design der Buttons überarbeiten.
Marc
Diese Woche bin ich an den physischen berechnungen für die Rotation um die Sphäre verzweifelt email hidden; JavaScript is required" alt=":upside_down_face:" aria-label="upside down face emoji" data-stringify-type="emoji" data-stringify-emoji=":upside_down_face:" />
Das fahren um die Sphäre funktioniert grösstenteils, aber es hat noch ein problem wo auf der unteren halbsphäre das bike von selber in Richtung Südpol steuert und irgendwann dort stecken bleibt. Das Problem stammt davon, dass Vektoren keine Informationen über die eigene Roll Rotation haben, also wird einfach immer der Wert 0 angenommen. Somit weiss man nur wo die Z-Achse durch geht und wo die XY Fläche ist und dass diese rechtwinklig zu einander sind, aber nicht wo der forward und right vektor hin zeigen müssten. Die Lösung bis jetzt ist den Roll (was gleichzeitig auch der Yaw der X-Achse ist) separat in einer Variable zu speichern und nach der Berechnung wieder manuell zu setzen. Das kann aber nicht funktionieren, weil es mehrere Euler Werte gibt für die gleiche Rotation und das Framework diese in gewissen Situationen automatisch anpasst. Aber die Roll Daten ausserhalb vom Framework gespeichert werden, werden diese nicht von der Umrechnung beeinflusst was nachher zu Fehler führt. Bis jetzt habe ich noch nicht die Lösung gefunden wie man das richtig macht, aber ich bin voll motiviert das Problem zu lösen, zum Einen weil ich die Problematik und Lösung verstehen will und zum Anderen fände ich es viel cooler, wenn wir auf einer Sphäre fahren können und später das Potential für mehrere Planeten haben, für eine allfällige Weiterentwicklung vom Projekt.
Manuel
In dieser Woche definierte ich das Player Movement etwas genauer, so wissen wir dass es zwei Movement-Sets geben wird, für auf dem Boden und für in der Luft. Ich habe das Movement-Set stark an anderen Extremsportspielen wie Skate3 und Descenders angelehnt.
Weiter habe ich mir Particle Effekte in Unreal angeschaut und mal einen ersten Versuch eines Dusttrails kreiert.
Zum Schluss habe ich noch eine kleine Sphärische Map eingebaut, welche ich in Houdini mit ein paar Noise Nodes und Scatter Nodes erstellt habe.