STUGA1 | Prototype 1 – Noah & Marco
Curse Runner
Du findet dich am Fusse einer kirchenähnelden Megastruktur. Der Himmel ist in blutrot getränkt. Die Lava unter deinen Füssen steigt. Deine einzige Chance zu überleben ist in dem du deine verfluchte Kraft des Grapplings verwendest um so die Flucht vor der Lava zu ermöglichen. Die Zeit tickt. Du bist auf dich allein gestellt. Kannst du zur Spitze der Megastruktur gelangen und so deinem Schicksal entkommen?
Das ist nach einer Woche entstanden. Der Ursprung war die Idee ein Highspeed Platformer zu erstellen. Marco und Noah haben dieses Projekt übernommen und den Prototypen für diese Idee erstellt.
Wir haben uns am gleichen Abend noch auf Discord getroffen um einige Rahmenbedingungen zu setzen, und welche Aspekte uns für den Prototypen am wichtigsten sind. Wichtig dabei waren:
1. Die Unterschiede zwischen Verschiedene Runner-Typen (Sonic, Haste)
2. Welche Jump-Variationen es gibt
Wichtigste Mechaniken (Movement, Blood Grappler)
Zusammen konnten wir klarstellen, war wir genau machen wollen und machen werden.
Noah beschäftigt sich demnächst vor allem mit der Jump & Movement Mechanik, sodass diese gut funktioniert (Mittwoch). Ebenfalls ist eine erste Version der Grappling-Mechanik angedacht.
Das heisst, dass es verschiedene Jump Höhen geben wird, abhängig davon wie schnell man gerade ist und wie lange man den Jump Button gedrückt hält. Dort ist auch die Idee, dass aufgrund des Engen-Movements, die Gravitation In-Game erhöht werden kann, damit das Ganze sich “natürlicher” (im Sinne von High-Speed-Action Plattformern) anfühlt. Action, schnell, yeah.
Marco beschäftigt sich mit dem Test-Level bau und die benötigten 3D- & Unity-Assets.
Dies beinhaltet die Auseinandersetzung mit ProBuilder, die Positionierung unserers FPV-Arm, Animation für die Grappling Mechanik und die Blood-Orbs die zu Grapplen benutzt werden.
Am Donnerstag ist der Plan, dass sich Noah in ein “selbst-definiertes Physiksystem” vertieft und implementiert. Das heisst nichts anderes als: Jump Höhen/Distanzen, abhängig von Geschwindigkeit. Man sollte nicht zu stark sich in der Luft “bewegen” können. Idee ist, dass Bewegungen über der Luft durch Momentum stattfinden soll.
Marco wird dabei für weitere Assets zur Verfügung stehen, und sich in der Zwischenzweit mit dem Level-Building für das Prototyp-Level beschäftigen.
Day 1 – Movement, Core
Wir haben uns grundsätzlich mit dem Basic-Movement des spielbaren Charakters befasst.
Marco hat mit ProBuilder eine Test-Stage gebaut und außerdem die Hand, Blood Orbs, den Altar sowie weitere 3D-Assets für den Prototyp modelliert.
Noah hat sich vor allem mit Beschleunigung, Abbremsung und einer variablen Jump-Mechanik auseinandergesetzt und diese implementiert. Im Grunde hat er also ein Physik-System für einen Highspeed-, Momentum-basierten Plattformer erstellt.
Day 2 – Prototype Level, Speedlines, Grappling
Der Fokus lag auf einer weiteren Core-Gameplay-Mechanik: dem Grappling.
Wir haben uns regelmäßig dazu ausgetauscht, wodurch die Vision sehr einheitlich war.
Marco hat weiter am Prototype-Level gearbeitet, eine Grappling-Animation erstellt und am Ende den roten Himmel ins Spiel integriert.
Noah hat die Grappling-Mechanik implementiert und außerdem dafür gesorgt, dass sich das Kamera-FOV dynamisch verändert.
Day 3 – Lava, Win- und Lose-Condition
An diesem Tag hatten wir nur morgens Zeit, konnten aber trotzdem einige Fortschritte machen.
Marco hat ein neues Handmodell mit neuer Animation erstellt (die am Ende jedoch nicht funktionierte) und eine Lava-Textur entwickelt.
Noah hat die Lava, die Win- und Lose-Condition sowie ein Damage-System implementiert – wodurch wir technisch gesehen nun ein echtes Spiel haben.