Was haben wir gemacht:
Zusammen haben wir uns auf einen High-Speed Plattformer geeinigt, welcher in der First-Person-Perspektive spielt. Wir haben uns am gleichen Abend noch (Donnerstag) auf Discord getroffen um einige Rahmenbedingungen zu setzen, und welche Aspekte uns für den Prototypen am wichtigsten sind. Wichtig dabei waren:
1. Die Unterschiede zwischen Verschiedene Runner-Typen (Sonic, Haste)
2. Welche Jump-Variationen es gibt
Wichtigste Mechaniken (Movement, Blood Grappler)
Am Freitag haben wir ausserdem angefangen, einen kleinen Sandkasten zu bauen. Erste Grundbausteine wurden gelegt und die spielende Person kann nun laufen und sprinten. Ebenfalls haben wir eine erste Version der Speed-Lines implementiert, welche ab einer gewissen Geschwindigkeit erscheinen sollen.
Was möchten wir machen:
Noah beschäftigt sich demnächst vor allem mit der Jump & Movement Mechanik, sodass diese gut funktioniert (bis Mittwoch). Ebenfalls ist eine erste Version der Grappling-Mechanik angedacht.
Das heisst, dass es verschiedene Jump Höhen geben wird, abhängig davon wie schnell man gerade ist und wie lange man den Jump Button gedrückt hält. Dort ist auch die Idee, dass aufgrund des Engen-Movements, die Gravitation In-Game erhöht werden kann, damit das Ganze sich “natürlicher” (im Sinne von High-Speed-Action Plattformern) anfühlt. Action, schnell, yeah.
Marco beschäftigt sich mit dem Test-Level bau und die benötigten 3D- & Unity-Assets.
Dies beinhaltet die Auseinandersetzung mit ProBuilder, die Positionierung unserers FPV-Arm, Animation für die Grappling Mechanik und die Blood-Orbs die zu Grapplen benutzt werden.
Am Donnerstag ist der Plan, dass sich Noah in ein “selbst-definiertes Physiksystem” vertieft und implementiert. Das heisst nichts anderes als: Jump Höhen/Distanzen, abhängig von Geschwindigkeit. Man sollte nicht zu stark sich in der Luft “bewegen” können. Idee ist, dass Bewegungen über der Luft durch Momentum stattfinden soll.
Marco wird dabei für weitere Assets zur Verfügung stehen, und sich in der Zwischenzweit mit dem Level-Building für das Prototyp-Level beschäftigen.