Hier gehts zum Blogbeitrag von letzter Woche
TL:DR unten am Blog
Einleitung
Nach einer Zwischenbesprechung wurden wieder offene Fragen geklärt und unter anderem alte Pendenzen gelöscht und neue erstellt. So konnten wir uns auf die Entwicklung der Excitement Mechanic und das Hinzufügen eines Dash-Grabs konzentrieren. Wir haben uns entschieden, das Dash-grab auszuprobieren, um den Spielern mehr Möglichkeiten zu geben, sich aktiv nach vorne in die Gegner zu bewegen.
Auch begannen wir diese Woche in eine neue Entwicklungsphase: das umsetzen. Deswegen wurde das greyboxing finalisiert und Argnarks Arme in einer ersten Form ins Spiel gesetzt.
Dash-Grab
Bei dieser Attacke wird zuerst geprüft, ob die spielende Person ein Objekt aufnehmen kann, falls das nicht möglich ist, wird ein kurzer Dash und direkt darauf ein neuer Grab ausgeführt. Auch eine Anpassung der PickUp Möglichkeiten mit neuem Scan und geändertem Winkel wurde eingebunden und führte sofort zu einem angenehmeren PickUp Erlebnis. Was ebenfalls dazu beiträgt, ist das neue (nur für den Test) Fadenkreuz, welches ein besseres Zielen für den Grab ermöglicht.
Nach einer Besprechung haben wir neue Tastenkombinationen abgemacht, sodass sich das Spielerlebnis, hoffentlich, besser anfühlt. So können nun alle Attacken über die beiden Maustasten gesetzt werden.
In einer technischen Besprechung wurde eine Dokumentation zum Thema Layer & Tags angelegt. Bei der Erarbeitung dieser Dokumentation wurde zusätzlich das gesamte Unity Projekt betreffend den einzelnen Layers und Tags optimiert. Dazu gehörten natürlich auch einzelne Errorfixes in den verschiedenen Scripts. Gegen Ende der Woche wurde der Player noch mit Armen, auf welchen auch das Clipping Problem gelöst ist, ausgestattet.
Arme!
Diese Woche hat sich Kjartan komplett den Armen von Argnark gewidmet. Dazu hat er zunächst in Blender ein sehr grobes Arm-Modell erstellt, von welchem aus er im zweiten Schritt in Nomad Sculpt die beiden Arme sculpten konnte.
Ausgehend von Argnarks Character Design war es hier wichtig, die beiden Arme sehr kontrastreich zueinander zu gestalten. Somit haben wir einmal den massiven, brutalen rechten, und auf der anderen Seite den abgemagerten, deformierten linken Arm. Nachdem die Hochauflösende Modelle fertig waren, konnten sie mittels eines praktischen Addons (Quad Remesher) auf ihre Low-Poly-Versionen heruntergebrochen werden.
Bei einem nächsten Schritt ging es dann um die Texturen der Arme, wofür ich mich wieder an Substance Painter wagte. Nachdem allerdings die Textur einigermassen gepasst hat, besteht aktuell das Problem, die Textur akkurat in Blender einzubinden und auf die geriggten Modelle zu basteln. Momentan gehen bei der Übertragung von Substance Painter zu Blender noch einige Details verloren, aber dies lässt sich vermutlich relativ schnell fixen. Nächste Woche komme ich vielleicht auch dazu, erste Animationen in die Modelle einzubinden.
Licht, Level- und Kartendesign
Diese Woche hat Manuel den letzten Raum des Levels, in welchem Argnark die Bombe findet, gestaltet und somit das Greyboxing des Levels beendet. Dabei wurde versucht, dem eher linearen Grundriss mit Hindernissen, die die Sichtlinien brechen, entgegenzuwirken. In Unity wurden einfarbige Materialien zur Skizzierung des Farbschemas des Levels erstellt, wobei die Grundgeometrie grau und Akzente in Blau, passend zum Charakterdesign von Kjarta umgesetzt wurden.
Bis anhin fehlte dem Spiel ein klares Konzept der Karte, auf welcher Argnark seine Reise dokumentiert. Deshalb wurden zwei Visualisierungen erstellt. Die erste Version basiert auf einer topografischen Karte, auf welcher Argnarks Weg durch das nukleare Wasteland dargestellt ist. Die zweite Version nimmt einen Corporate-Flyer als Grundlage, auf welchem die verschiedenen Bunker schematisch dargestellt sind. Darüber sind Argnarks Zeichnungen gelegt, welche Argnarks kindliche Sicht auf die Welt repräsentieren sollen.
In einer Besprechung haben wir uns für die zweite Version entschieden, da sie den Kontrast zwischen der nüchternen, dunklen Welt und der chaotischen Natur Argnarks besser darstellt.
Vorbereitend auf die Produktion habe ich eine Asset-Liste erstellt, welche die Priorität der zu erstellenden Objekte definiert. Bevor jedoch mit dem 3D-modellieren beginne werden konnte, wurde noch die grundlegende Atmosphäre des Levels getest. Dazu wurde das Level rudimentär ausgeleuchtet.
Die im Video gezeigten Bereiche des Levels sind eher dunkel, da die restlichen Räume noch nicht ausgeleuchtet wurden. Bis Ende nächste Woche werden alle Lichter grob platziert, und danach wird die Asset-Produktion begonnen.
Zusammenfassung
Nach einer Team-Besprechung wurde das Entwickeln der „Excitement Mechanic“ und das Hinzufügen eines „Dash-Grabs“ priorisiert, um Spielern mehr interaktive Möglichkeiten zu bieten. Das Greyboxing des Spiels wurde finalisiert und die Arme des Hauptcharakters Argnark wurden modelliert und ins Spiel eingeführt. Bei der Levelgestaltung wurde das Farbschema mittels einfarbigen Materialien in Unity skizziert und der letzte Raum, in dem Argnark eine Bombe findet, wurde gestaltet. Eine Asset-Liste zur Produktion wurde erstellt, und das Level wurde vorläufig ausgeleuchtet.