Prozedurale Generierung
Letzte Woche stand an allen Fronten Prozedurale Generierung auf dem Programm: Die Texturen der Magie wollten wir mit Shader und VFX Graphen angehen, die Geometrie für magisches Wachstum sollte prozedural entstehen und auch das zusammenstellen der Gebäude Tiles war eigentlich prozedural angedacht. Allerdings wurde uns der Mittwoch aufgrund eines anderen Moduls geraubt (ja, wir sind immer noch salty) und wir konnten deshalb nicht ganz so viel Fortschritt machen.
Die Graphik und so
Das Prinzip von Shadern und VFX Graphen in Unity war sowohl für Tabea als auch Elias neu und es mussten sich beide anfangs in das Thema einarbeiten. Der VFG Graph, der für das zeichnen der Magie auf den Oberflächen zuständig war, richtete Ende der vorigen Woche alle Elemente gleich in einem 90 Grad Winkel zum Boden aus, allerdings sollte man auf jeglichen Oberflächen zeichnen können, wobei sich die gezeichneten Elemente an der Zeichenoberfläche ausrichten sollten. Elias musste sich diese Woche dementsprechend Tief in die Logik des VFX Graphen einarbeiten um schliesslich auf eine recht simple Lösung zu kommen. Die Ausrichtung wird einmal beim Instanzieren der Partikel und dann noch einmal beim Spawnen angegeben, dies erlaubt das einbringen der Normal Vektoren der Oberflächen und unabhängige Ausrichten der einzelnen Partikel. Dies erlaubt es uns nun, eine Linie über zwei unterschiedlich angewinkelte Oberflächen zu ziehen und die Partikel darauf alle senkrecht zu ihrer entsprechenden Oberfläche spawnen zu lassen.
Tabea schaute sich in dieser Zeit Shader etwas genauer an. Zunächst war die Idee, einen Shader selbst zu Coden, hierfür stöberte sie durch verschiedene Foren und probierte etwas mit P5js herum, allerdings merkte sie recht schnell, dass sie für das Erlernen von GLSL oder HLSL mehr Zeit bräuchte und kam so wieder zu dem Shader Graph zurück, den sie in der zweiten Woche einmal kurz für den Fresnel Effekt und die Growth Funktion der Magiepartikel ausgetestet hatte, allerdings wurde das Material nun etwas komplexer. Um eine flüssigen Öl-artigen Effekt zu erzeugen wurden zwei Noise Strukturen gelerped, die durch verschiedene Parameter von aussen beeinflusst werden können. Die Herausforderung war allerdings die Verformung des Meshes, das sich ähnlich wie Flüssigkeit bewegen sollte. Auch dies liess sich bis Ende der Woche einbinden, allerdings entsteht die Verzerrung nur auf der Y-Achse des Objekts und ist unabhängig von der Grösse des Meshes, das heisst, das es nicht auf alles anwendbar ist, und nächste Woche noch einmal überarbeitet werden muss.
Die Assets
Kjartan löste diese Woche Tabea mit der Krankheit ab und setzte einen tag aus, trotzdem arbeitete er weiterhin fleissig an den Tiles für die Gebäude. Der Fokus lag dabei auf der Atmosphäre der Stadt, sie sollte belebt aber nicht bloss heruntergekommen sein aber auch die Existenz der Übernatürlichen Elemente mit einbeziehen. Zudem war es auch wichtig, beim einarbeiten der Details immer noch die fliessenden Übergänge in andere Elemente beizubehalten.
Wie es weiter geht
Nächste Woche steht zunächst einmal eine Teambesprechung auf dem Programm. Wir haben die letzten paar Wochen alle auf unsere eigenen Ziele hin gearbeitet und müssen jetzt schauen, wie sich unsere Ideen und Konzepte weiterentwickelt haben.