Sleepless – IGame 25

Das Projekt entstand im Rahmen des IGame-Moduls. Bereits in der ersten Woche war das Ziel, ein Spielkonzept zu finden, das den Vorlagen entspricht, innerhalb der vorgegebenen Zeit umsetzbar ist und dem gesamten Team gefällt.

Woche 1 – Idee und Konzept

Unsere erste Idee war ein Spiel, in dem sich eine Pflanze an einer Hausfassade hoch schlängelt. Der Spieler hätte mit den Pfeiltasten Hindernissen ausweichen und nützliche Gegenstände einsammeln müssen, um schliesslich das Dach zu erreichen. Schnell zeigte sich jedoch, dass dieses Konzept zu simpel war. In unserem zweiten Pitch stellten wir daher einen Labyrinth-Plattformer vor. Da nur zwei Inputs erlaubt waren, entschieden wir uns für die linke und rechte Pfeiltaste. Ein Story- und World-Konzept entstand ebenfalls rasch. Man spielt einen ermüdeten Minenarbeiter, der nach einem langen Arbeitstag einfach nur nach Hause in sein Bett möchte. Dieser Teil ist vermutlich für jeden nachvollziehbar.

Um seinen wohlverdienten Schlaf zu erreichen, muss er verlorene Schlüssel finden, Türen öffnen und Kaffeekannen einsammeln, damit seine Müdigkeit nicht überhandnimmt. Wenn sein Energielevel zu tief sinkt, ist das Spiel vorbei. Sobald diese Grundidee feststand, kümmerten wir uns um die Basisarbeit. Dazu gehörten das Aufsetzen eines Unity-Projekts, das Erstellen eines Kanban-Boards zur Aufgabenverteilung und das Zeichnen weiterer Skizzen, um ein klareres Bild unserer Spielwelt zu erhalten.

Woche 2 – Produktionsstart und visuelle Entwicklung

In der zweiten Woche begann die eigentliche Produktionsphase. Wir starteten mit dem Programmieren des Spiels und dem Erstellen der Tilemap, die den Grundaufbau der Level definiert. Gleichzeitig legten wir den Artstyle und die grafischen Elemente fest. Während neue Illustrationen entstanden, wurden sie direkt ins Projekt integriert, um sicherzustellen, dass visuelles Design und Funktionalität gut zusammenpassen.

Im Leveldesign entschieden wir uns zudem dafür, statt Treppen Leitern zu verwenden. Leitern benötigen weniger Platz, wirken harmonischer im Layout und sind in der Umsetzung effizienter, was dem Spielfluss zugutekommt.

Woche 3 – Feinschliff, Tests und finale Abgaben

Die dritte Woche stand ganz im Zeichen des Feinschliffs. Wir finalisierten alle Assets und Objekte und integrierten sie vollständig ins Spiel. Danach begann eine intensive Phase des Gameplay-Optimierens. Wir testeten die Platzierung der Objekte mehrfach und passten sie immer wieder an, damit das Ziel erreichbar ist, das Spiel aber nicht zu einfach oder zu schwer wird. Ein wichtiger Punkt war, sicherzustellen, dass die Spieler tatsächlich jeden Raum besuchen müssen. Auch das erforderte einige Anpassungen.

Parallel dazu erstellten wir die Präsentation und bereiteten alle Abgaben gemäss den Vorgaben vor. Damit schlossen wir diese Entwicklungsphase ab und hatten einen funktionierenden Prototypen, der unseren ursprünglichen Vorstellungen sehr nahekommt.

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