Mist Bauen: Splootoon – IGAME_HS25

Arbeitseinteilung

Alex Lagos: Konzept, Management, Moodboard, Farbpalette, Sound editing, Sprites (Environment, Roofs, Cars)

Hanna Wildermuth: Konzept, Management, Level Design, Coding, Cursor Sprite

Tanja Schnyder: Konzept, Management, UX/UI, GFX und Sprites (Start and Score Screens,  Seagull, Food, Sploot)

Konzept

Ideenfindung

Unser Team hat den Auftrag bekommen, zum Verb „bauen“ innerhalb von 9 Tagen ein Spiel zu entwerfen.

Zu Beginn hatten wir sehr viele Ideen zum Begriff „bauen“, einige Beispiele waren: „Turm Bauen“, „Build a Bear“ und „Damm Bauen“. Wir haben uns schliesslich alle für „Mist Bauen“ geeinigt, da wir uns für diese Idee schnell mal etwas konkreteres vorstellen und ein Konzept entwickeln konnten, das allen gefiel.
Da sind dann die Fragen aufgetaucht, wer denn Mist baut und wie. Ist es ein Mistkäfer, der aus Bällen etwas konstruiert? Oder eine Taube, die auf Statuen kackt? Wir fanden, dass die Taube diesen Ruf als fiesen Vogel nicht verdient, darum tauschten wir sie aus mit der Seemöwe. Eine Seemöwe, die aus der Top-Down Ansicht möglichst viel „Chaos“ anrichtet, d. h. auf Autos kackt, Essen klaut, den Strassenputzer verjagt (auch mit Kacke) und Eier legt, aus denen noch mehr Möwen schlüpfen und die ganze Stadt „raiden“ sollen. Wir haben dann mit Stift und Papier einen ersten Prototypen erstellt, jedoch war uns noch nicht klar, was genau das Ziel des Spieles hätte sein sollte. Möglichst viele „Targets“ vollkacken bis man stirbt? Die ganze Stadt weiss färben um zu gewinnen (gegen denn Strassenputzer)? Einen so genannten „Chaos-Meter“ füllen als Ziel?

Konkretisierung

Wir mussten all unsere Ideen schliesslich auf die Core-Gameplay-Aspects reduzieren und in einer Konzeptskizze zusammenfassen. Das Ziel des Spiel ist Essen zu stehlen und möglichst viel auf Autos zu kacken.

Namensfindung

Da die Idee mit dem färben der Map von Splatoon inspiriert war, und das Wort „Sploot“ in einem Seemöwen Meme für ihre Kacke verwendet wurde (in diesem Dev Log wird ab jetzt nur noch das Wort „Sploot“ dafür verwendet), kamen wir auf den Namen „Mist Bauen: Splootoon“ für unser Game.

Gestaltung

Um den Mood des klar definierten Seaside-Town Settings zu unterstützen, haben wir verschiedene Artstyles, Schriften und Farbkonzepte anhand unserer Moodboards evaluiert. Besonders wichtig war dabei eine warme, von orangefarbenen Sunset- bzw. Golden-Hour-Stimmungen inspirierte Palette, welche die gemütliche und leicht verspielte Atmosphäre des Ortes verstärkt. Auch die Schrift wurde bewusst im Hinblick auf den humorvollen Ton des Spiels gewählt, damit sie den visuellen Ausdruck zusätzlich unterstützt. Auf dieser Grundlage entschieden wir uns schliesslich für einen doodle-artigen Stil, der diesen leichten, humorvollen Charakter am besten trägt. So entsteht ein stimmiges visuelles Gesamtbild, das die gewünschte Stimmung von Anfang an vermittelt.

Gebrauchte Fonts: CC Highjinkies, BM Hanna Pro

Audio & Sound Effects

Natürlich darf bei einem guten Game der passende Sound nicht fehlen, und gerade diese Aufgabe hat uns drei besonders viel Spass gemacht, da wir alle Sounds im Spiel gemeinsam aufgenommen haben. Genau diese selbstgemachten Sounds geben dem Spiel schliesslich den letzten, zuvor noch fehlenden Touch und tragen massgeblich zur Atmosphäre bei.

 

Prototypen

Für den ersten richtigen Prototypen mit funktionierendem Code haben wir etwas viel Zeit gebraucht. Das meiste haben wir mit einfarbigen Rechtecken und Quadraten gemacht, wichtigeres wie die Möwe hatten schon einen etwas einfacheren Sprite. Hier konnte sie schon fliegen indem sie sich in Richtung Cursor drehte und dann vorwärts bewegte. Unsichtbare Spawners haben zufällig Essen auf der Map gespawnt, das die Möwe dann aufsammeln und zum Inventar hinzufügen konnte, es sei denn es ist schon wieder despawned. Der obige 5 Sekunden Timer hat bei 0:00 bei der Möwe einen Sploot ausgelöst und vom Inventar eins abgezogen. Falls kein Essen im Inventar mehr war ist die Möwe stattdessen gestorben. Wenn ein Sploot auf einem Auto gelandet ist gab es 5 Punkte für den Score. Autos haben sich ganz einfach hin und her bewegt. Über den Gebäuden war die Möwe etwas langsamer.
Wie man sieht fehlen hier ein Paar unserer Ideen. Aus Zeitgründen haben wir nur einen Foodtype erstellt. Den Strassenputzer und das Eier-legen haben wir ausgelassen.

Finales Produkt

Diese neun Tage, in denen wir das Spiel von A bis Z entwickeln durften, waren für uns alle äusserst wertvoll. Sie haben uns einen umfassenden Einblick in die Welt des Game Developments gegeben, nicht nur aus der Perspektive derjenigen, die Assets designen oder Code schreiben, sondern auch in all die weiteren Rollen und Aufgaben, die nötig sind, um ein funktionierendes und unterhaltsames Game auf die Beine zu stellen.

Schlussendlich haben wir ein lustiges, leichtes und spielerisches Game auf die Beine gestellt, das auf itch.io gespielt werden kann.

Link zum Spiel auf itch.io: Mist Bauen – Splootoon by Tokoyami_Ender, snowfallthefirst, Asteridoesgames

Korrektur nach Abgabe


Wir haben nach der Abgabe noch einen nervigen Bug gefunden: Die Geschwindigkeiten der Möve und der Autos war FPS-abhängig. Dies zu fixen war aber leicht. In dieser Zeile in der „Update“-Funktion des Players hat vorhin das „Time.deltaTime“ gefehlt. Die Konstante „flyingSpeed“ wurde von 0.01 auf 2.0 abgeändert. Bei den Autos wurde ein ähnlicher Fix angewendet. So wird die Geschwindigkeit mit der Anzahl vergangener Zeit seit dem letzen Aufruf der „Update“ Funktion multipliziert, was bedeutet, dass sie für alle Spieler etwa gleich ist.

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