Der letzte Tag des Moduls IGAME, und damit auch die Abgabe unseres Spiels sind gekommen. Die letzten drei Wochen waren erstaunlich stressig, und wir haben nicht ganz alles fertigstellen können, was wir uns vorgenommen haben. Nichtsdestotrotz war dies eine sehr wertvolle Lernerfahrung, die uns wohl auch gut auf zukünftige Game-Projekte vorbereitet hat.
Programmierung
Noch am letzten Tag stellte Hannes den Code des Spiels fertig, sodass die Teleportations-Mechanik so funktionierte, wie sie funktionieren sollte. Beim Verschieben der Blöcke kam es kurzzeitig zu gewissen Stolpersteinen, die sich jedoch am Ende ausbügeln liessen. Leider hatten wir zu spät bemerkt, dass das Coworking-Feature Plastic bei Kjartan nicht funktionierte, weswegen dieser sich fortan ausschliesslich mit der Ausarbeitung der Grafik, den Animationen und Blogposts (hallo übrigens) beschäftigte, anstatt sich dem UI widmen zu können. Für zukünftige Projekte wäre es vermutlich wichtig, dort die Lösung des Problems ausfindig zu machen, um einen geschmeidigen Workflow und Arbeitsteilung zu gewährleisten.
Grafik
Auch die Grafik wurde in den letzten Tagen noch einmal angepasst und ausgebessert, sodass die Anweisungen des Spiels nun im Leveldesign integriert wurde. Auch wurden gewisse Tiles des Bodens überarbeitet, um ein angenehmeres Gesamtbild zu erzeugen und eine gewisse Variation in die Ästhetik zu bringen. Alles in allem würde die Grafik-Fraktion, bestehend aus Kjartan (hallo nochmal), behaupten, doch durchaus stolz auf das finale Tileset zu sein. Natürlich gibt es überall Verbesserungspotenzial, jedoch tut es das, was es soll. Gleiches gilt übrigens auch für die Animationen des Protagonisten, welche zwar ein wenig stockend wirken, was dann allerdings eher an der Limitierung auf 3 Frames liegt. Hier wäre es zum Beispiel auch besonders praktisch gewesen, Plastic benutzen zu können, da auch die Animation der Teleportations-Blöcke ein Themenfeld gewesen wäre, für das gegen Ende leider keine Zeit mehr geblieben ist.
Leveldesign
Fee widmete sich dem Bau des Levels in Unity, welches sich zunächst als dezent frustrierend herausstellte, da immer wieder Fortschritte gelöscht wurden. Schliesslich jedoch funktionierte der Aufbau so, wie sie es sich im Paper-Prototype vorgestellt hatte. Auch während des Aufbaus stellte sich heraus, dass gewisse Teils noch gar nicht für den Gebrauch vorhanden waren. Alles in allem sind wir aber mit mehr als nur funktionalen Leveln herausgekommen und insgesamt mit einem Spiel, dass zwar nicht ganz unseren anfänglichen Erwartungen entspricht, sich jedoch gut an die Zeitlimite angepasst, und die Startschwierigkeiten überwinden konnte.
Nice To Haves fürs nächste Mal
- Auch wenn das Tutorial auf dem Boden eine gewisse Hommage an The Binding of Isaac ist, wäre es eventuell cool, beim nächsten Projekt schon früher ein Auge auf das UI-Design zu legen, damit das nicht zu kurz kommt.
- Für das Sounddesign hatten wir leider absolut keine Zeit mehr, was vielleicht noch witzig gewesen wäre einzubauen. Das wäre allerdings auch eher ein Punkt fürs Polishing und die Erweiterung der Atmosphäre.
- Story-Elemente, die wir anfangs noch angedacht hatten, hatten leider überhaupt keinen Platz mehr im finalen Build. In einem nächsten Projekt wäre es vermutlich von Vorteil, eine etwas gekürzte Version der Story zu definieren, welche sich auch in einem simplistischeren Spiel unterbringen liesse.
Fazit
Insgesamt eine coole Erfahrung, auch wenn sie nicht ohne Schwierigkeiten daher kam. Nichtsdestotrotz eine gute Demonstration allfällig auftretender Painpoints.