The End
Patch Note 2.0
In der letzten Woche wurde die letzten Verbesserungen am The Gnome of Spoons (ja unser Spiel hat nun endlich einen Namen) vorgenommen und nebenbei heisst unser putziger Zwerg Puddlz.
Das Leveldesign wurden nun auch vollendet …
In der letzten Woche wurde die letzten Verbesserungen am The Gnome of Spoons (ja unser Spiel hat nun endlich einen Namen) vorgenommen und nebenbei heisst unser putziger Zwerg Puddlz.
Das Leveldesign wurden nun auch vollendet …
Damit das Game nicht langweilig rüber kommt, haben wir am Game Feel gearbeitet. Jedes Mal, wenn der Player getroffen wird, rüttelt der Player und die Umgebung. Wird der Boss getroffen, rüttelt sein Körper.
Alle gestalteten Elemente wurden …
Mit dem dunkeln Game Design und den spärlichen, schwachen Lichtern, erzeugen wir eine mystisch, bedrohliche Atmosphäre. Das Game ist nur mithilfe der Laternen oder ganz viel Glück spielbar. Die Felsen werfen Schatten, was das Spiel etwas …
In der zweiten Woche haben wir uns richtig in die Game-Entwicklung hinein gekniet. Wir haben die Details weiter ausgearbeitet und mit defekten und Sound gearbeitet.
Am Anfang der Woche haben wir uns mit dem Aufbau und der Schwierigkeit des …
Diese Woche haben wir mit der Tilesmap angefangen und konnten bereits den Start-Raum und den Anfang des eigentlichen Plattformers vervollständigen. Die Tiles haben eine Texturengrösse von 16×16 Pixel.
Dank unser …
Wir einigten uns Anfang dieser Woche auf einen Artstyle (Flatdesign) und eine Farbpalette. Wir erstellten Moodboards und Sketches wie die Charaktere und die Welt aussehen sollte. Nach einer Feedbackrunde mit unseren Dozenten, überarbeiteten wir die Charaktere. Wir probierten. mehr …
Prozedurales-Leveldesign
Die wahrscheinlich grösste Aufgabe war es, dass die Level prozedural geladen werden. Dies war diese Woche die Top-Priorat in unserem Team. Ziel der Idee: Einzelne Levelabschnitte als Prefab Vorlage erstellen und diese dann zufällig spawnen …
In dieser Woche haben wir unsere Spielmechanik erstellt. Nebst dem haben wir einen grossteil der sprites gemacht.
Herausforderungen:
Die grösste Herausforderung war, unsere „Hit“ Mechanik korrekt einzubauen. Dabei musste vor allem darauf geachtet werden, dass die Steuerung sich gut anfühlt. …
Anfangs Woche haben wir entschieden, dass unser Game grundsätzlich skillbasiert sein soll und weniger ein Rätselspiel. Mit dieser Basis hiess es dann für alle skripten und entwerfen was das Zeug hält. So produzierte Mara im Verlauf der Woche eine konkrete …
Nachdem wir unser Spiel weitgehend programmiert haben, sassen wir zusammen und tauschten Ideen aus, wie wir unser Spiel gestalten wollen. Wir haben uns schließlich beschlossen, dass die Handlung des Spiels in einer postapokalyptischen Epoche stattfinden soll. Das Landschaftsbild ist …