2. Woche
Diese Woche haben wir intensiv an der Entwicklung unseres Spiels gearbeitet und bedeutende Fortschritte gemacht. Es war eine strenge Woche…
Projektstart: Die offizielle Umsetzung des Spiels hat begonnen. Erste Designs wurden erstellt, und grundlegende Funktionen, einschließlich Steuerung und Eingaben, sind implementiert.
Aufgabenaufteilung: Wir haben uns besprochen und die Aufgaben untereinander aufgeteilt, um effizienter zu arbeiten:
Joel = programmieren
Olha = zeichnen der grossen flächigen Objekte (Insel, Wasser)
Janina = detailierte Objekte zeichnen (Boote, Menschen, eine Hütte, schwimmende Kisten, Flugzeugteile, Palmen,…).
Beispiel Zeichnungen (ProCreate, Janina) Beispiel Wasser (iArtBook, Olha)
Technische Fortschritte:
Die Entwicklung unseres Spiels hat diese Woche begonnen, und wir konnten bereits einige zentrale Spielmechaniken implementieren. Hier sind die Highlights unseres Fortschritts:
Schiffssteuerung
Bewegung: Unser gezeichnetes Schiff kann sich nun flüssig über das Wasser bewegen. Es orientiert sich dabei stets am Mauszeiger.Realistische Dynamik: Das Schiff dreht sich nur mit einer bestimmten Geschwindigkeit, was die Steuerung natürlicher wirken lässt und ein authentisches Spielerlebnis vermittelt.
Collectibles
Ertrinkende Personen und Treibstoffkisten: Diese Collectibles sind nun funktional und können problemlos in der Szene platziert werden. Sie besitzen eine eigene Logik für das Einsammeln.Aufladebereich: Um das Einsammeln der Personen zu erleichtern, haben wir einen speziellen Bereich um das Schiff markiert, in dem Personen automatisch an Bord geholt werden.
Verbesserte Hitbox: Die Hitbox der Personen wurde vergrößert, um den Aufladeprozess flüssiger und weniger frustrierend zu gestalten.
Treibstoffsystem
Verbrauch: Das Schiff verbraucht nun Treibstoff, dessen Abnahme von der Geschwindigkeit abhängt. Je schneller das Schiff fährt, desto mehr Treibstoff wird benötigt.
Anzeige: Der Treibstoffstand wird in Zahlen dargestellt, sodass der Spieler die Ressourcen jederzeit im Blick behalten kann.
Szenenstruktur
Szenen: Wir haben drei Szenen erstellt und miteinander verknüpft:
Menü-Szene: Hier startet das Spiel und bietet grundlegende Optionen.
Spiel-Szene: Der Kern des Spiels mit allen bisherigen Mechaniken.
Game-Over-Szene: Zeigt den Status des Spiels nach dem Verlust.
Feedback: Das Gespräch über unser Game mit den Lehrern war hilfreich. Wir haben das Feedback reflektiert und geplant, es umzusetzen, besonders in Bezug auf den Stil des Spiels.
Was müssen wir noch machen?
- Audio
- Geschichte noch ganz überlegen
- Animationen
- Game fertigstellen
- UI Elemente (Balken für Menschen, Treibstoff, Start-button, Game-Over, Representation von den freien Plätzen auf dem Schiff)
- Font auswählen
- Logo erstellen
- Game over Screen
- Startbildschirm des Spiels
- Screen im Falle eines erfolgreich abgeschlossenen Spiels
- Spielbeschreibung
- Präsentation vorbereiten
- vorheriges Feedback noch genauer besprechen
- Spielende und Win-Screen:
• Ein Gewinnbildschirm mit Statistiken wie geretteten Personen, verbrauchtem Treibstoff und Spielzeit. - Logik für Passagierkapazität:
• Implementierung eines Systems, das die maximale Anzahl von Personen an Bord begrenzt.
• Mechanik, um gerettete Personen auf einer Insel abzusetzen und den Platz im Boot wieder freizugeben.
Wir sind bis jetzt sehr zu frieden mit unserem Game und freuen uns nächste Woche das Game fertigzustellen. 😊