Ideationsphase
Da sich unser Team nicht mit einer klaren Idee zusammengefunden hat, begannen wir mit einer sehr offenen Ideationsphase. In dieser Zeit haben wir verschiedene Ideen in einen grossen Pot geworfen und zu verschiedenen Graden ausgearbeitet.
Da ein Grossteil unseres Teams sehr interessiert war eine Art Hack ’n‘ Slash Game zu entwickeln, waren ein Grossteil der Initialen Ideen in etwa diesem Genre.
Hier einige Ideen die sich in der Ideation Phase im Pot befanden.
Die Wüste
Diese Idee war vor allem als Worldbuilding gut ausgearbeitet. In einer Wüste aus Staub sollten Menschen nur noch auf hohen Steinbrocken fruchtbaren Boden für eine Zivilisation gefunden haben. Da diese Felsen nur eine limitierte Menge an Ressourcen übrighaben, müssen Zivilisationen oft ihr Zuhause wechseln.
Diese Worldbuilding Idee wäre erst für ein City Builder Spiel angedacht gewesen, wurde aber im Anschluss auch auf ein Hack ’n‘ Slash angewandt.
Delivery Game
Wir haben auch eine lange Zeit an einer Delivery Game Idee herumstudiert. Wie genau das Gameplay aussehen sollte wussten wir nie so genau, aber wir wussten, dass das Liefergut auch im Gameplay verwendet werden kann. Beispielsweise als Mana für Zauber.
Als Meta Game Progression haben wir uns ein System vorgestellt, in welchem der Spieler im Spielverlauf immer neue Route auf einer Karte freischaltet, um von Stadt zu Stadt zu kommen. Hierbei kann der Spieler Geld verdienen mit der Ware, welche er von einer Stadt in eine andere transportiert.
Monster Collection Game
Im Monster Collector Game wollten wir dem Spieler die Möglichkeit geben auf seinem Weg verschiedene Monster zu sammeln. Was diese Monster genau zum Gameplay beitragen, war anfangs noch nicht ganz klar. Wir wussten jedoch, dass wir kein Rundenbasiertes Kampfsystem haben wollten – also kein Pokémon Clone.
Neben der Spielidee gab es auch eine wage Story Idee. Das Spiel sollte von zwei Kindern handeln, welche direkt neben einem gefährlichen Wald wohnen. Auch wenn das kleine Dorf am Waldrand das Betreten des Waldes untersagt, ist das eine der Kinder trotzdem in den Wald gegangen.
Da es nicht mehr zurückkam, geht das andere Kind (also der Spieler) auf eine Rettungsmission. Auf dem Weg findet es Monster und rettet seinen Kollegen.
Post Apocalyptic Trash Vendor
Diese Idee war ein Teil Worldbuilding und ein kleinerer Teil Gameplay Mechanik.
Das Spiel findet in einer Postapokalyptischen Welt statt, in welcher der Spielercharakter wertvollen Abfall sammeln muss, um diesen zu verkaufen. Hier spielten wir mit der Idee, dass gewisser Abfall wertvoller ist als anderer und dass verschiedene Abfalltypen dem Spieler verschiedene Fähigkeiten geben.
Souls
Die Idee dieses Spiels war es, eine Verbindung zwischen einer reellen und einer «Traumwelt» zu schaffen und mithilfe verschiedener Interaktionen eine Art Escape-Puzzle zu schaffen. Man hätte die Möglichkeit mit dem Raum auf zwei verschiedene Arten zu interagieren. In der reellen Welt könnten die Spielenden Objekte anfassen, verschieben, anschauen, zweckgemäss verwenden. In jedem Raum würde es eine Schlafmöglichkeit geben, bei der man den Körper ruhen lassen könnte und während man schläft, sollte man seine Seele, bzw. das körperlose Bewusstsein, für die Bewegung und die Interaktion im Raum haben. Da man somit grundsätzlich schwerelos unterwegs ist, könnte man in dieser Form anders mit dem Raum oder der Umgebung umgehen und beispielsweise schweben, fliegen oder gar durch gewisse Wände gehen. Für eine interessante Puzzle-Mechanik hatten wir die Idee, dass Eigenschaften von gewissen Objekten vertauscht werden könnten. So würde eine Matratze fliegen, während der Heliumballon für höheres Springen verwendet werden könnte – oder Ähnliches. Wie in einem Traum ergäbe nicht alles physisch Sinn.
Gegen Ende unseres Brainstormings war es jedoch an der Zeit uns auf ein Spiel festzulegen. Demokratisch kamen wir so zum Schluss, dass diese Idee Potential hat, jedoch nicht allen unseren Wünschen und Vorstellungen dieses Moduls gerecht werden könnte.
Kombinationsphase
Nach dem Sammeln der obenstehenden Ideen haben wir diese miteinander verknüpft, um interessante Kombinationen zu finden. Dazu haben wir einzelne Teile einer Idee, wie zum Beispiel das Worldbuilding oder eine Game Mechanik genommen und diese mit einem Teil einer anderen Idee gepaart. Daraus sind dann teilweise neue Ideen entstanden.
Natürlich waren diese beiden ersten Phasen nicht getrennt voneinander, sondern sind teilweise auch zeitgleich passiert.
Reduktionsphase
In einer letzten Phase haben wir uns die Ideen herausgepickt, die für uns interessant waren.
Die folgende Idee ist dabei herausgekommen:
Elevator Pitch
Action-adventure creature-collecting game in which you find yourself stranded on an island and decide to help the locals.
Game Loop
Primary
Mögliche Levelstruktur
Story
Mehrere Inseln, welche lange voneinander getrennt waren, wurden durch eine ruckartige Verschiebung von Tektonischen Platten zusammengerückt. Die verschiedenen Spezies von Monstern haben begonnen zu fusionieren. Sie wurden dadurch immer stärker und haben daraufhin die unvorbereitete Menschen-Stadt auf der Hauptinsel überrannt.
Der Spieler ist ein Forscher, welcher auf der nun vereinten Insel gestrandet ist. Er versucht zum einen von der Insel zu fliehen, entscheidet sich jedoch während seinem Aufenthalt auf der Insel den Bewohnern zu helfen.
In dieser Zeit lernt der Spieler Monster zu zähmen, die ihn auf seinen Abenteuern beschützen.
Diese Story sehen wir zurzeit als Ausgangspunkt und kann während der Prototypenphase natürlich noch ändern.
Anfang der Prototypen Phase
Da wir noch nicht besonders viel Zeit in die Prototypenphase stecken konnten, sind hier lediglich zwei kurze Berichte zu finden.
Spielanalyse
(von Nadja)
Mich nahm es wunder, was für Spiele es in diese Richtung bereits gibt und machte mich auf die Suche. Zuerst suchte ich nach dem Kriterium Monster-Collecting. Die Bandbreite ist riesig. Selbst diese Idle Apps, in denen man Sammelkarten sammelt, auf denen Menschen oder Kreaturen abgebildet sind und kämpfen können oder ähnliches, zählt als Monster-Collecting. Dann nahm ich das Kriterium Action-Adventure dazu und stiess auf alle die Spiele, die uns alle sehr gut bekannt sind. Allen voran Pokemon. Die sind jedoch alle 2D oder 2.5D. Doch wie funktioniert so ein Spiel in 3D? Ich nahm das Kriterium dazu und stiess auf Spiele, die vom Spielprinzip genau gleich sind wie Pokemon, einfach 3D. Das bedeutet ich habe eine offene Welt, in der ich herumlaufen kann und wenn ich auf ein Monster treffe, wechselt das Spiel in ein neues Fenster und es startet ein rundenbasierter Kampf in denen ich verschiedene Attacken oder Tränke pro Runde wählen kann. In diese Richtung möchten wir aber nicht gehen. Wir möchten Action. In einem Redditpost finde ich dann genau die Frage, die ich mir zu diesem Zeitpunkt gestellt habe. „Are there any monster-capturing Action-RPGs out there?“. Dort drin wurde ich dann fündig. Tief in dieser Kiste gab es ein paar wenige Spiele. Eines davon kam im August erst aus der Early Access Phase. Adore. Ein Top-Down rouge-lite monster-collecting game. Davon kann man sich eine Demo runterladen. Ich habe mir das Kampfsystem angesehen, dieses ist eigentlich sehr ähnlich zu dem was mir machen möchten. Mit q greift das eine Monster an, mit w das andere. Einziger unterschied, der Protagonist ist alleine und wirft auf Knopfdruck die Monster raus, unsere bleiben immer draussen und greifen auf Knopfdruck direkt an. Doch mit diesem Game haben wir gesehen, dass unser Spielprinzip funktionieren kann.
Summoners War – App
Adore Trailer
Pathfinding
(von Jonas)
Nach der Ideenfindungsphase wurden erste Arbeiten für Prototypen erledigt, wie das Aufsetzen des Git-Repositorys und des Unity-Projekts. Ein erster rudimentärer Testversuch für das Pathfinding wurde erstellt. Dank des Einsatzes von Navmeshes und Navmesh-Agenten war die Implementation nicht besonders aufwändig, aber für den Prototypen zufriedenstellend.
Für die kommende Woche werden sich verschiedene Teammitglieder in weitere Teilbereiche wie Behaviour Trees für Gegner, Character-Movement, Umgebungsdesign und Character Design vertiefen. In der aktuellen Prototypenphase wird sich noch Zeit genommen, mit verschiedenen Varianten zur Umsetzung zu experimentieren, also können sich noch grundsätzliche Elemente des Spiels verändern. Wir hoffen, durch diese Experimente eine klare Vision für das Spiel zu entwickeln, mit der wir anschließend in die Umsetzungsphase starten können.