22. November 2024

Studio Game 2 | Gruppe Shambles | Woche 5

Levelbau

Für das erste Level wurden neue Assets in Blender entwickelt. Diese Komponenten sollen durch rundere Architektur den bestehenden blockigen Gebäuden entgegenwirken. In Unity wurden die Assets mit Collider versehen. Hierbei wurde Herausgefunden, dass Unity keine Zylindrischen Collider hat. Stattdessen wurden dafür vereinfachte Zylinderformen und daraus passende Mesh-Collider erstellt.

Tutorial Section

Neben dem ersten grossen Level wurde ein Tutorial gebaut, welches den Spieler durch alle Controls führt und die Basics der Swapping-Fähigkeit erklärt.

Enemy Nav Agent Bugfix

Es wurde ein Fehler mit dem NavMeshAgent der Gegner behoben, dass diese durch die Swap-Ability nicht an bestimmte Orte befördert werden konnten (z.B. über Abgründe hinweg). Dies lag daran, dass der Navigation Agent während des Teleportierens immer noch aktiv war und verweigerte, dass sich der Gegner an einen unerreichbaren Ort begibt.

Die Lösung war, die Agent-Komponente vorübergehend zu deaktivieren und stattdessen einen Rigidbody zu aktivieren. Der Gegner bleibt nun so lange im Rigidbody-Modus, bis er sicheren Boden berührt, und kehrt dann zu seiner ursprünglichen Navigations-Routine zurück. Damit ist ebenfalls der Sonderfall abgedeckt, wenn der Spieler mitten in der Luft den Platz tauschen würde.

Character Model Update

Die Models der Gegner und des Spielers wurden überarbeitet, um der schlussendlichen Vision etwas näher zu kommen.

Player Footsteps

Es wurde eine Mechanik implementiert, bei welcher der Spieler Gegner durch das Geräusch seiner „Fussspuren“ alarmieren kann. Diese Geräusche werden entsprechend weniger laut, wenn der Spieler schleicht. Hiermit soll immersiveres Gameplay geschaffen werden, da die Gegner neben den visuellen nun auch auditive Störungen wahrnehmen können.

Merge-Konflikte

Die Entwicklung wurde wegen einem Merge-Konflikt kurzzeitig unterbrochen, da Veränderungen im Prefab-Verzeichnis vorgenommen wurden. Das Problem konnte gelöst werden, indem wir die aktuellsten Szenen und Prefabs kopiert, den Stand zurückgesetzt und die Kopien in diesen alten Stand eingefügt haben.

 

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