Konferenz

AR-Applikationen II: reale und virtuelle Welt im Konkurrenzkampf

Tabaksäcken

Tabaksäcklein aus dem Nidwaldner Museum

Museen sind u.a. deshalb attraktive Orte, weil es dort reale Kunstwerke und Objekte zu sehen gibt. Die ‚echten’ Gemälde oder Überreste aus einer uns fernen Zeit sind ganz einfach eindrücklich. Das heisst aber auch, dass Apps (für iPhones oder Android-Applikation) mit AR-Technologien (Augemented Reality) dort nicht unbedingt erwünscht sind. Die AR-Technologie, welche durch eine Kombination von realer und virtueller Darstellungen eine Art Hybrid-Welt konstruiert und dadurch zusätzliche Daten (z.B. Skizzen) zu einem Werk sichtbar machen kann, steht ganz einfach in Konkurrenz zum realen Objekt. Und eines ist klar, in diesem Konkurrenzkampf zwischen echten Van Goghs ect. und AR-Überlagerungen haben die Überlagerungen nicht die geringste Chance. Zum einen sind die Darstellungen auf den Smartphone-Bildschirmen im Vergleich zum realen Werk zu klein, zum anderen stellt ein (Smarphone)-Interface ganz einfach eine Trennung dar zwischen realen Kunstwerk und Betrachter.

Statt also diesen aussichtslosen Kampf anzunehmen, wurde an der MW2011 über andere Einsatzorte nachgedacht. Diese sollten die spezifischen Charakteristiken von Apps bedienen können. Achtet man sich, wann iPhones oder Androide in Gebrauch sind, wird man bald feststellen, dass Bus- oder Tramhaltestellen eine Art Smartphone-Reflex auslösen: Wartende Personen ziehen reflexartig das kleine Gerät hervor, um die Wartezeit mit Infos o.ä. zu überbrücken. Smartphones werden deshalb – zurecht – auch ‚boredom relief tool’ genannt (die Quelle hierzu ist mir entfallen, wird aber hoffentlich nachgereicht). Was diese Beschreibung so passend macht, ist der Bezug zur Langeweile, der mit dieser Beschreibung hergestellt wird.

Will man aber Museumsobjekte – oder Themen mit langweiligen Situationen zusammenbringen, bedeutet das beinahe notgedrungen, das man das Museum selbst verlässt – oder zumindest die Ausstellungsräume hinter sich lässt. Eine etwas skurile Idee dazu entstand im hier bereits erwähnten Workshop an der MW2011-Konferenz zum Thema AR-Technologie und Storytelling. Eine Schnupftabakdose aus dem Danish Maritime Museum bildetete den Ausgangspunkt dafür.

Angaben zur Box vom Danish Maritime Museum: The object is a tobacco box from the middle of the 18th century.

Angaben zur Box aus dem Danish Maritime Museum: The object is a tobacco box from the middle of the 18th century. A picture of the frigate CRONPRINTZEN AF DANNEMARCK from the Danish Asiatic Company is engraved into the lid of the box, along with a long text.

Das Thema Tabak beinhaltet – neben vielen negativen Aspekten – ohne Zweifel eine riesige Anzahl von (Abenteuer-) Geschichten aus der Dänischen Seefahrtsvergangenheit. Geraucht wird heute allerdings nur noch in ‚designated smoking areas’. Insbesondere an Flughäfen sind dies abgeschlossene, langweilige Raucher-Glaskästen. Episodenartige Geschichten über die Art wie anno dazumal die Entdecker die Welt erkundet hatten, könnten eine reizvolle Abwechslung bringen. Die Verbindung von Tabak (-Industrie) und Museum, die mit dieser Idee hergestellt wird, ist sicherlich fragwürdig  – aber nicht uninteressant. Der Schritt hinaus aus der Ausstellung zu wagen, dürfte so einige Möglichkeiten bieten, Apps tatsächlich attraktiv zu machen –und auf die spannenden Inhalte der Museen aufmerksam zu machen. (eben hat einer unserer Museumspartner, das Nidwaldner Museum auf Facebook einen Kommentar zu einem  Tabaksäcken verfasst. Was für ein Zufall.)

Ein bestehendes AR-Projekt, welches Museumsobjekte in die Stadt hinausträgt ist Your Design! aus dem Stedelijk Museum in Amsterdam (aus dem Konferenzbeitrag). Besuchern wählten Plakate aus und verorten diese mit AR-Technologie neu im städtischen Raum. Umgekehrt hatten andere Nutzer der Applikationen die Möglichkeit, diese zu sehen sowie über die Motivation für Auswahl des Plakats und des spezifischen Ortes nachzulesen sowie zu kommentieren. So konnte eine neue Art der Auseinandersetzung mit der Plakatsammlung realisierte werden.

Denkbar ist auch eine Anwendung welche Designobjekte aus einer Museumssammlung ortsunabhängig in neuen Umgebungen platziert, wie dies bei der IKEA-Einkaufshilfe bereits möglich ist. Besucher könnten demnach Stücke aus der Sammlung zu Hause positionieren, fotografieren und über soziale Netzwerke wie Facebook an Freunden versenden und bewerten zu lassen.

Obwohl die Software hier inzwischen kostenlos zur Verfügung steht (layar u.a.), bleibt der Aufwand für die inhaltliche Aufbereitung. Der Trend vom White Cube hinaus auf die Strasse – das hat diese Konferenz deutlich gemacht – der besteht jedoch ganz offensichtlich. Dies zeigt zum Beispiel auch das „The WALL“-Projekt aus Dänemark: Das Museum of Copenhagen entwickelte zusammen mit der neuseeländischen Gibson Group ein sehr aufwändige  interaktive Touch-Screen-Installation. Die Museumsobjekte werden darin zeitlich und geografische hintereinander im Raum verortet und sind im Zentrum von Kopenhagen auf einem ca. 7M-langen Bildschirm abgebildet. – Ziemlich komplex das ganze – in der Bedingung aber sehr intuitiv. Was überraschen dürfte, ist dass sowohl diese Installation, als auch die oben beschriebenen AR-Anwendungen offensichtlich einladen in Gruppen durch die Visualisierungen zu gehen. Das hatte man weder beim Stedelijk Museum noch beim Museum of Copenhagen erwartet. Das ist eigentlich ein schöner Nebeneffekt.

Bildschirmfoto 2011-04-09 um 14.14.30

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