Hier finden Sie eine Liste von Begriffen, wie wir sie bei der Untersuchung des Interaktiven Dokumentarfilms verwenden. Die Liste wird laufend erweitert.
Algorithmus
Ein Algorithmus ist eine Handlungsvorschrift oder Rechenvorschrift zur Lösung eines Problems, beispielsweise, um eine Menge an Objekten in eine definierte Ordnung zu bringen. Bei generativen interaktiven Dokumentarfilmen, die zum Beispiel mit der Software Korsakow erstellt werden, spielen solche Regeln eine wichtige Rolle. Bei Korsakow organisiert ein Algorithmus die Abfolge der einzelnen Clips, wie sie im Browser angeboten werden. Als Autor*in hat man die Möglichkeit, verschiedene Parameter zu definieren, z.B. die Vergabe von Keywords, die Zuweisung von Gewichtungswerten oder wie oft ein Clip wiederholt werden kann.
Dass ein Algorithmus die Montage regelt, ist bei den meisten interaktiven Filmen sonst nicht der Fall.
Dispositiv
Im medienwissenschaftlichen Gebrauch lassen sich zunächst grundsätzlich zwei Dispositivbegriffe voneinander unterscheiden: a) Ausgehend vom ›Kinodispositiv‹, ein Konzept von ›Einzelmedien‹ als Dispositiven und b) ausgehend von den (kultur-)historischen und machttheoretischen Arbeiten Michel Foucaults ein Dispositiv-Konzept, das eine Verschränkung vielfältiger Elemente, Praktiken und Subjekte beinhaltet. Beide Begriffe besitzen für eine Forschung zu interaktiven Dokumentationen Attraktivität und Relevanz.
- Zentraler Ausgangspunkt für das ›Kinodispositiv‹ (Paech 1997) ist die spezifische Anordnung von Apparat und Zuschauer. Hiervon abgeleitet differenzieren sich weitere Dispositive von Einzelmedien aus z.B. ein ›Fernsehdispositiv‹ (Hickethier 1995), ebenfalls als Anordnung von Apparat und Zuschauer und schließlich ein ›Web-Dispositiv‹ als Anordnung von User, Computer und Netzwerken/Plattformen. Generell handelt es sich um eine Betrachtung der Prinzipien des Zusammenwirkens von menschlichen Akteuren und Techniken, bei denen – so zumindest sieht es die filmwissenschaftliche Anlage des Dispositiv-Begriffs bei Baudry (1970; 1975) vor – ideologische Wirkungen zu beobachten sind. Im Rahmen der ideologiekritischen und psychoanalytischen Geschichte des Begriffs stehen sich Technik und Subjekt in diesem Konzept des Dispositivs gegenüber und der zugrundliegende Machtbegriff involviert vornehmlich repressive Machtwirkungen: Macht ermöglicht bestimmte Verhaltensweisen schließt aber vor allem ungewollte Verhaltensweisen aus. Sie ist dabei den Subjekten, Techniken und deren Beziehung äußerlich und vornehmlich zentralistisch gedacht.
- Ausgehend vom Foucaultschen Dispositiv-Begriff bezeichnet es eher eine strategische und wandelbare Macht-Wissens-Anordnung. Das Dispositiv besteht in einer Vernetzung aus Institutionen, Diskursen, Techniken, menschlichen und nicht-menschlichen Akteuren, die einer spezifischen Macht-Wissens-Anordnung entsprechen und sie unterstützen. Foucault spricht so von Sicherheitsdispositiven oder dem Dispositiv der Disziplin. Darin mag es wiederum verschiedene Tiefendimensionen geben: Markus Stauff (2005, 118f.) spricht von ›Mikro- und Marko-Dispositiven‹ und Theo Röhle (2010, 58) von verschiedenen ›Ebenen‹ des Dispositivbegriffs. Foucault kann so beispielsweise in Überwachen und Strafen (1994) das Panopticon als Dispositiv betrachten, das aber wiederum Teil eines umfangreicheren Disziplinardispositivs ist. Das Gefängnis als Dispositiv – und als Teil eines Gesamtdispositivs – zu betrachten bedeutet, dispositive, also verflechtende, Machtwirkungen und diesbezügliche, je konkurrierende Wissensordnungen zu konstatieren. Es geht um die gesellschaftliche Wirkung eines Ensembles, in dem die Architekturen von Wachtürmen und Gefängnismauern, Wärter*innen, Delinquent*innen und gemeinsame Wasch- und Essensräume ebenso eine Rolle spielen, wie das Wissen darüber was Kriminalität bedeutet, ob und welche gesellschaftlichen Ursachen ihr zugeschrieben werden und ob es sich eher um ein züchtigendes Strafsystem handelt, das auf Abschreckung ausgerichtet ist oder um eines, das Resozialisierung und offenen Strafvollzug ermöglicht. Es handelt sich also um ein spezifisches Arrangement, ein Ensemble, von Wissensvorräten, Gegenständen, Praktiken. Dieses Ensemble ist von Machtwirkungen durchzogen, wird von diesen zusammengehalten und übt sie zugleich aus und diese Machtwirkungen werden eher als produktiv gedacht. Macht ermöglicht eher, als dass sie unterdrückt oder einschränkt.
Das berühmte Zitat Foucaults zum Dispositiv und seinen Elementen lautet:
„Was ich unter [… dem Dispositiv] festzumachen versuche ist erstens ein entschieden heterogenes Ensemble, das Diskurse, Institutionen, architekturale Einrichtungen, reglementierende Entscheidungen, Gesetze, administrative Maßnahmen, wissenschaftliche Aussagen, philosophische, moralische oder philanthropische Lehrsätze, kurz: Gesagtes ebensowohl wie Ungesagtes umfasst. Soweit die Elemente des Dispositivs. Das Dispositiv selbst ist das Netz, das zwischen diesen Elementen geknüpft werden kann. Zweitens möchte ich mit dem Dispositiv gerade die Natur der Verbindung deutlich machen […]. Kurz gesagt gibt es zwischen diesen Elementen, ob diskursiv oder nicht, ein Spiel von Positionswechseln und Funktionsveränderungen […]. Drittens verstehe ich unter Dispositiv eine Art von – sagen wir – Formation, deren Hauptfunktion zu einem gegebenen historischen Zeitpunkt darin bestanden hat, auf einen Notstand (urgence) zu antworten. Das Dispositiv hat also eine vorwiegend strategische Funktion.“ (Foucault 1978, 119f.)
Dispositiv im Interdoc
Obwohl sie unterschiedlich angelegt sind und ausgehend vom Machtbegriff unterschiedliche Schwerpunkte setzen, haben beide Konzepte des Dispositivs für eine Auseinandersetzung mit interaktiven Dokumentationen Bedeutung. Gemeint ist mit dem Dispositiv im engeren Sinne eine spezielle Verbindung von User*innen und technischem Netzwerk, dass der Ausführung von interaktiven Dokumentationen zu Grunde liegt. Die weitere Bedeutung von Dispositiv spielt jedoch eine Rolle, wenn es um den Kontext der Einbettung von interaktiven Dokumentationen in die Medienkultur, in die soziale Einbettung von sogenannter Digitalisierung und computerisierter Kommunikation und um das spezifische Verhältnis von Computer und User*innen geht. Die Möglichkeit der Synthese zwischen den beiden genannten Dispositivbegriffen ist in der bisherigen Forschung umstritten (vgl. Röhle 2010, 60). Dennoch kann es durchaus Sinn machen mindestens unterschiedliche Tiefenrelationen unterschiedlicher Konstellationen zu benennen: So ließen sich z.B. Web-, Games- und VR-Arrangements (oder halt ›Dispositive‹) separat betrachten, zugleich aber als Elemente eines übergreifenden Dispositivs der Digitalität, dass innerhalb einer historisch spezifischen Kultur angesiedelt ist. Welche stringenten Sprachregelungen hier getroffen oder vorgeschlagen werden können, sollte auch Gegenstand unserer gemeinsamen Forschung sein.
Literaturliste
Jean-Louis Baudry (1975): »Das Dispositiv: Metapsychologische Betrachtungen des Realitätseindrucks«, in: Robert F. Riesinger (Hg.), Der kinematographische Apparat: Geschichte und Gegenwart einer interdisziplinären Debatte, Münster: Nodus, 2003, 41-62.
Jean-Louis Baudry (1970): »Ideologische Effekte erzeugt vom Basisapparat«, in: Robert F. Riesinger (Hg.), Der kinematographische Apparat: Geschichte und Gegenwart einer interdisziplinären Debatte, Münster: Nodus, 2003, 27-39.
Paech, Joachim (1997): »Überlegungen zum Dispositiv als Theorie medialer Topik«, in: Riesinger, Robert F. (Hg.): Der kinematographische Apparat: Geschichte und Gegenwart einer interdisziplinären Debatte. Münster: Nodus, 2003, 175-194.
Markus Stauff (2005): ›Das Neue Fernsehen‹. Machtanalyse und Gouvernementalität und digitale Medien, Münster: LIT, 109-179.
Theo Röhle (2010): Der Google-Komplex. Über Macht im Zeitalter des Internets, Bielefeld: transcript, hier: 57-64.
Knut Hickethier (1995): »Dispositiv Fernsehen: Skizze eines Modells«, in: montage/av. Zeitschrift für Theorie und Geschichte audiovisueller Kommunikation 4, 1 (1995), S. 63-84.
Foucault, Michel (1978): »Ein Spiel um die Psychoanalyse«. Gespräch mit Angehörigen des Department de Psychoanalyse der Universität Paris/Vincennes«, in: ders., Dispositive der Macht. Michel Foucault über Sexualität, Wissen und Wahrheit, Berlin: Merve, 118-175: 119f.
Foucault, Michel (1994 [1975]): Überwachen und Strafen. Die Geburt des Gefängnisses, Frankfurt/Main: Suhrkamp.
Documentary
Documentaries are no documents, they do not represent objectively, they are not news-reporting. In comparison with other documentary forms (for example journalism), however, documentary films also directly record the influence of the act of documenting on what is documented; in most cases, this is the reaction of the subjects to the camera. A present camera changes the behavior, the way one feels, how one speaks, what one says. The technical device stands like a kind of filter between the documented and the documenting person. As the technology changes, so does this effect. At least with the multiplication and ubiquity of recording devices there is no longer an outside from which one can report neutrally. Everything is already mediatized, so that it is pointless to speak of a relationship between reality and media, but rather to analyze how media act within a fully mediatized reality. The interactive documentary brings this to a sharp point, because through the possibilities of interaction it directly addresses the medial change and puts in the center what is otherwise usually disregarded in film: how and where one watches films something that is a less pressing question with an almost unchanging form (e.g. cinema or TV). In a certain way, the interactive documentary also documents the changes that happen in the field of reception, for example, when films that were realized with Flash can no longer be watched today.
Experiment
Experimental documentaries are usually films in which information is conveyed in a way that differs from the didactic, educational or explanatory examples, often by making verbal communication play a subordinate role. Instead, the image and its aesthetic qualities, music or montage play a much more important role. Bill Nichols calls this way of making films “Poetic Mode”. One way to refer to documentaries that do not communicate information so clearly is as open formats, because they are less unambiguous and the audience is less guided and therefore more different aspects of the topic can be perceived in the images and the film.
Interactive documentaries are often also such open formats. Since their form is variable and the selection determined by the recipient, this prevents too explicit control by the author. Therefore, the format is particularly well suited to combining polyphonic, plural perspectives and themes. The combination of particularly heterogeneous visual materials and types also works particularly well in interactive formats, since the expectations of the recipients towards them are not as homogeneous as for conventional formats. Of course, quite conventional documentary films are also feasible in interactive formats, as the individual clips often are filmed in a rather simplistic way, building on interviews and voice-overs.
Experiments are as rare in interactive formats as they are in linear documentaries.
Interfaces
Interfaces are points of connection and intersection. Five different variants of interfaces can be distinguished. There are interfaces between:
1) Software and software: This includes APIs (Application Programming Interfaces) or Internet protocols such as TCP/IP. These interfaces determine how layers of computers can exchange information with each other, e.g. on the Internet.
2) Software and hardware: These interfaces regulate the functioning of devices. The software builds a programmatic limitation of what the hardware can do. Drivers are one example: The Windows PC only finds the printer if the correct driver is available. In the 90s, Windows computers did not find the scanner even with the right driver.
3) Hardware and hardware: USB – Firewire – HDMI – Lightning. Signals and thus data flow through these interfaces.
4) Hardware and user: This is about everything that computers can interpret as ‘input’. Keyboard, mouse, microphone, camera or touchscreen are sensory interpreters of external signals. Fuller and Cramer (2008, 149) emphasize that this includes feedback devices such as speakers and displays. Jan Distelmeyer points out that due to an expansion of “sensor-based computing”, mediation no longer takes place only between users and hardware, but often without human intervention. Awareness and conscious control are not any more prerequisits for a connection between “hardware and the computable and the mediated world” (Distelmeyer 2022, 54).
5) Software and user: The last variant of the interface is at the same time the most present and the one that sometimes becomes invisible in use. The Graphical User Interface (GUI) describes the operating surface of the computer. In a way, it is a short-cut to programming. Instead of writing commands in code, you click buttons or swipe across the touchscreen. Jan Distelmeyer refers to these interfaces with a term by Harun Farocki as ‘operative images’ (ibid. 53). They are designed and ‘staged’ forms of presentation that invite users to place orders – or to decide on the basis of a predefined selection and they also conceal the hardware. Open or not, accept or not, “‘The operation cannot be performed, please click ‘OK'”.
All of these interfaces must work together for a computer to function and for an interactive documentary to be viewed. For the analysis, the Graphical User Interface is one of the most interesting aspects, because it is here that the freedom of the user or viewer is determined. At what point is user input expected? Do I have more choices than just scrolling? Are all options available to me immediately, or do I have to wait for the thumbnails to become active? What do I know about the continuation I can choose? Are some thumbnails larger than others? Am I guided to privilege one continuation over another?
The interface (GUI) thus enables the interactivity of the interactive documentation in the first place. But at the same time, it determines the limits of interactivity by creating space for decision-making.
Literature
Distelmeyer, Jan (2022): Critique of Digitality. Wiesbaden: Springer Fachmedien Wiesbaden. https://doi.org/10.1007/978-3-658-36978-1.
Cramer, David/Fuller, Matthew (2008): »Interface«, in: Fuller, Matthew (Hg.). Software Studies: A Lexicon. Leonardo Books. Cambridge, Mass: MIT Press, pp. 149-152.
Korsakow
Korsakow ist eine Software um browserbasierte, interaktive Filme zu erstellen.
Das Programm ermöglicht die Erstellung nicht-linearer, dynamischer Narrationen, die nicht im Voraus geplant werden müssen. In eine Datenbank eingespeiste Clips werden von den Autor*innen mit keywords gekennzeichnet, welche die Grundlage der Verbindung sind. Bei einem fertigen Korsakow-Film wird den Betrachter*innen am Ende jedes Clips aufgrund der keywords eine algorithmisch definierte Auswahl an Clips angeboten, aus derer sie auswählen können. Die Auswahl erfolgt anhand eines Interfaces, das innerhalb der Software arrangiert werden kann.
Im Programm wird definiert, wie viele passende Clips angeboten werden und ob die Clips mehrmals angezeigt werden. Sind mehr passende Clips vorhanden als angezeigt werden können, trifft die Auswahl nicht der*die Autor*in, sondern das Programm.
Im Vergleich zu anderen Programmen, kann mit Korsakow ein offenes System geschaffen werden, das theoretisch stetig veränderbar ist, indem neue Clips oder Keywords zugefügt werden.
Korsakow wurde 2000 von Florian Thalhofer erfunden und seitdem weiterentwickelt.
Die Software wurde bislang vornehmlich zur Herstellung von Dokumentationen angewandt, ist aber generell auch offen zur Anwendung für andere Formate.
Montage
In a film images are placed between other images through which they gain additional meanings. But what happens to montage, when the position of an image between other images becomes fluid? When it gets re-positioned and re-positioned with every viewing?
Interactive documentaries still build on the quality of montage. They play with the „unaufhaltsame Assoziations- und Deutungswirkung der Bildnachbarschaft“ as Balasz calls it (Balász 2001 [1930]): 47) – an unstoppable associative and interpretive effect that neighbouring images have on each other – takes place. Images are shown as multiple projections, overlapped by operative images of interfaces, they can be controlled and made to disappear by the viewer and images connect with each other in different structures of the non-linear spectrum, sometimes more authored, sometimes less.
But certain shifts take place in montage. The place, the time and the actors carrying out the montage, have been called into question and part of the montage now also takes place in the reception stage of a film. In addition, there are important aspects of interactive documentaries that cannot be grasped by classical montage theories, such as their interface and their interactive potentials.
Literature
Bela Balász (2001 [1930]): Der Geist des Films. Frankfurt am Main: Suhrkamp.
Multiperspektivität
Als Multiperspektivität wird ein berichtender oder erzählerischer Zugang verstanden, der mehrere Blickwinkel ermöglichen und diese nebeneinander, sie einander gegenüberstellen oder miteinander verbinden möchte, um dabei die Komplexität dokumentierter Realitäten darstellen zu können.
Multiperspektivität bedarf eines dezentralisierten Ansatzes, der nicht nur einer Sichtweise folgt und diese repräsentiert, sondern mehrere Perspektiven beleuchten möchte. Dabei kommt es immer wieder auch zu Rekontextualisierungen von bereits Geäußertem und Gesehenem.
Es stellt sich die Frage, ob und wenn ja wie interaktive Dokumentarfilme durch ihre non-linearen Aspekte multiperspektivische Zugänge ermöglichen oder fördern und wie sich dabei das Verhältnis von Erzählen und Zeigen im Dokumentarfilm ändert.
Besondere Relevanz besitzt das Konzept der Multiperspektivität für interaktive Dokumentationen aufgrund der Involvierung der Rezipient*innen, welche durch ihre Entscheidungen die Herstellung und das in Beziehung treten der Blickwinkel maßgeblich mitprägen.
Weiter bezieht sich die Multiperspektivität auch auf partizipative und kollaborative Filmprozesse, bei denen versucht wird die Autor*innenschaft zu dezentralisieren. Multiperspektivität wird im Zusammenhang mit Interaktivem Dokumentarfilm häufig auch als Polyvokalität bezeichnet.
Non-Linearity
Although non-linearity is not necessarily a characteristic of interactive documentary, it is often its effect. This non-linearity moves along a spectrum, can be of various kinds, and often builds on linear fragments, nevertheless.
Different forms of non-linearity in interactive documentaries compete with one another in the field and in theory: Apart from multilinear structures that often employ a tree-like structure, there are also generative non-linear documentaries, where clips are connected on the grounds of an algorithm and viewing orders cannot be reproduced. The latter being the case for films produced with the software Korsakow.
Non-linearity as a concept is not exclusive for interactive documentaries. Kate Nash refers to Bill Nichols analysis of Frederick Wiseman’s films in her description of what she calls a ‘categorical structure’ of interactive documentaries. According to Nichols Wiseman’s films have a mosaic structure, where micronarratives are held together by an overarching theme that gives the collection coherence (Nash 2012: 205).
Non-linearity can be understood as a montage and furthermore as an epistemological practice. Here, the question becomes where non-linearity tells us something that cannot be seen in the imagery alone.
Literature
Nash, Kate (2012): Modes of Interactivity: Analysing the Weboc. In: Media, Culture & Society 34(2), S. 195–210.
Openness
The term ‚openness‘ is often understood as an authorial standpoint in interactive documentaries. Interactive Documentaries are open, when they seemingly do not make a statement, when they seemingly do not have an opinion or voice (Nichols), when they are not authorially steered or when it is not clear to or defined by an authorial position what recipients should take away from the film.
According to Franziska Weidle the software Korsakow affords openness (Weidle 2020). Korsakow does not make it impossible to produce ‘closed’ documentaries and for example an expository documentary could absolutely be done by using Korsakow. But it happens rarely.
The reasons for this are probably manifold. Franziska Weidle sees a reason for it in Korsakows design and usability, which, for example, does not offer possibilities to preview a project. To be able to see how the film ‚works‘, one needs to export the project which can be more or less a lengthy process. As Weidle puts it: By being antithetical to the structures and interfaces of mainstream editing and authoring software, Korsakow provides an unsatisfactory experience and by this the software affords its users to surrender their standard practices and their associated control over the images (Weidle 2020). This can be understood as openness.
The afforded openness leads to a shift in the authorial position. This process relates to the way in which, according to Volker Pantenburg, the authorial positions of Godard and Farocki can be described: In their films the assumption is not that the viewer completes an ‚open artwork‘ – rather, the authors themselves become the viewer (Pantenburg 2015). By challenging authorship, openness also challenges the responsibility that comes with it (cf. also Weidle 2020). Authorial responsibility, Weidle claims, could be undermined by Korsakow’s open- or ‚randomness‘. In a critical documentary discourse, the question arises: If an openness is sought that relinquishes the responsibility of the author, how can a critical and sensitive documentary practice nevertheless remain – which is perhaps not a bad thing, given the problematic applications of documentary practice throughout its history?
Literature
Weidle, Franziska (2020): Of Trees and Clouds. Software-mediated Visions in Documentary and Ethnographic Filmmaking Practices. Göttingen: V&R Unipress.
Pantenburg, Volker (2015): Farocki/Godard: Film as Theory. Amsterdam: Amsterdam University Press.
Randomness
The arrangement of material in an interactive documentary depends on a number of factors, including the software used, the choices made by the authors/producers, and the choices made by the recipients. Unlike linear formats, the sequence is variable and changeable. Thus, interactive formats do not favor chance, but they do point out that in documentary film, as in film in general, much of the production depends to a large extent on chance. Even if one is satisfied with the result at the end, control in film is an illusion. However, the opposite of control is not coincidence, but openness to what is found.
Serious Game
In general, every game can be taken seriously and every game has a serious aspect. Nevertheless, the term ‘serious game’ lives from a tension: Games are generally regarded as free – as a form of trial action in which the restrictions and regulations of the ‘real’ world are suspended.
“Play is a voluntary action or occupation, performed within certain limits of time and space according to voluntarily adopted but necessarily binding rules, having its goal in itself, and accompanied by a sense of excitement and pleasure and a consciousness of being ‘different’ from ‘ordinary life.'” (Huizinga 1997 [1938], 37; iO deutsch.)
While the ‘serious game’ is still different from ‘ordinary life’, it has aspects of everyday life as its theme: and often aspects of everyday life that are crisis-ridden, problematic or worthy of discussion. Serious games – also called ‘social awareness games’ – are meant to educate about reality within a rule-based space. They want to communicate factual knowledge about social situations to their players. This is the main similarity to interactive documentations. The games addressed here have in common with the documentary their reference to reality, they are narratives of reality. Examples are Darfur is Dying (2006, Susan Ruiz/Take Action Games), The Uber-Game (2017, The Financial Times), The Amazon-Race (2019, ABC-News), ‘Fake it to Make it’ (2017, Amanda Warner).
Furthermore, the demanded user activity, mediated via interfaces, is similar to interactive documentaries. But serious games are a more strongly coded form of reality narration. An interactive documentary about social hardship in Grohner Düne – Der 13. Stock by Florian Thalhofer – shows elements of a sociality that goes beyond the concrete example. But it does so on the concrete example case. The serious game The Uber Game shows an exemplary, ordinary day in the life of an Uber driver and the dilemmatic decisions they have to make using the example of a fictional driver who could be any driver, but never is an actual, concrete driver. One is not automatically better or more realistic than the other, but it is different – even if both are serious.
Interactive documentaries and serious games both seem to have a particular affinity to crisis situations and contexts. Perhaps it has to do with the fact that both media formats confront users with decisions. And crises are exemplary situations for the evocation of decisions. Crises demand that decisions are made. Serious games and interactive documentaries are serious about confronting users with serious choices.
Literature
Huizinga, Johan (1997 [1938]): Homo Ludens. Vom Ursprung der Kultur im Spiel. Reinbek bei Hamburg: Rowohlt.«
User
In a way, movies have always had users, they used to be called just viewers or in the collective form: Audience. And of course, viewers have also used the films, for example to get new ideas or to be entertained. But the term ‘user’ also refers to a very specific way of dealing with film and aims at and highlights interactive possibilities. Users of a computer or an iPhone interact with a program. A film user interacts with the film. For example, they select a clip that is suggested to them on YouTube. In interactive film, it is often emphasized that the big difference to linear film is that one can interact with the film, one can use it by making active choices. It is said, that this reduces the influence of the author, reassigning and possibly relinquishing authorial control.
In some formats, however, interactivity also changes the relationship between film and viewer. For example when the image stops and the film suddenly waits until you have made a decision. Even in the boldest dreams of cinematic self-reflexivity, the ideology-critical directors of the 1970s and the film semioticians would never have thought of such a way of film referring to itself. In this sense, then, the interactive film is not only used, it also uses the viewer. Because without an input, it would stop.