User Experience und Usability: Massnahmen für eine hohe Benutzerfreundlichkeit

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User Experience (UX) und Usability sind Begriffe, denen man im Digital Business häufig begegnet. Dieser Beitrag erklärt, was genau dahintersteckt und zeigt Massnahmen für eine hohe Benutzerfreundlichkeit (Ease of Use) von Websites und Apps auf.

Die Ursprünge von User Experience und Usability

Als der damalige Apple Mitarbeiter Donald Norman 1993 zum ersten Mal den Begriff «User Experience» (UX) verwendete, war eine neue Ära geboren. Man hatte einen Namen für eine Disziplin gefunden, die schon in den 40er-Jahren Aufmerksamkeit erhalten hatte. Damals investierte vor allem das amerikanische Militär in die Optimierung von Mensch-Maschine-Schnittstellen. In den folgenden Jahren entstanden verschiedene nutzerorientierte Fachgebiete, die alle das Ziel teilten, die Nutzung komplexer Systeme zu vereinfachen. Durch die zunehmende Digitalisierung im 21. Jahrhundert ist das Thema User Experience und Usability heute relevanter denn je (Richter & Flückiger, 2016, S. 17-19).

Abbildung 1: UX vs. Usability

User Experience vs. Usability

Wie in Abbildung 1 zu sehen ist, lässt sich Usability als Teilgebiet der User Experience einordnen. Die User Experience fokussiert auf die Verbesserung des subjektiven Erlebens eines Produkts vor, während und nach dessen Nutzung (Robier, 2016, S. 15). Die Usability stellt innerhalb dessen das Ausmass dar, in dem das Produkt von bestimmten Nutzern in einem konkreten Nutzungskontext genutzt werden kann, um bestimmte Ziele effektiv, effizient und zufriedenstellend zu erreichen (S. 15).

Massnahmen für eine hohe Benutzerfreundlichkeit

Befasst man sich mit der Usability von Anwendungen, trifft man auch auf die Begriffe Benutzerfreundlichkeit oder Ease of Use. Diese gilt es in Digitalprojekten von Beginn an zu berücksichtigen, da ansonsten die Gefahr besteht, aus Unternehmenssicht und nicht aus Nutzersicht zu handeln (Interaction Design, online). In der Praxis bieten sich verschiedene Massnahmen, um eine hohe Benutzerfreundlichkeit zu gewährleisten. Diese werden im Folgenden genauer ausgeführt.

Wireframes und Gestaltgesetze

Bei der Benutzerfreundlichkeit spielen verschiedene Aspekte eine Rolle: das Design, die Informationsarchitektur und die Logik einer Website oder App. Sogenannte Wireframes helfen in einem ersten Schritt, die grundlegende Logik und Struktur zu entwickeln. Wireframes skizzieren die Position und Grösse einzelner Bildschirmelemente auf diversen Screentypen (Thesmann, 2016, S. 270). Um herauszufinden, welche Elemente am besten an welchen Stellen des Bildschirms platziert werden müssen, sollten Aspekte der Gestaltpsychologie und damit verbundene Gestaltgesetze, wie beispielsweise das Gesetz der Ähnlichkeit, der Nähe, der Geschlossenheit oder der Kontinuität berücksichtigt werden (S. 225-237). Diese liefern nützliche Hinweise zur Gestaltung von Layouts. Auch Kundenfeedbacks helfen, die Wireframes iterativ zu verbessern. Hinsichtlich der Darstellung von Websites auf unterschiedlichen Screentypen kommt später dem Responsive Webdesign eine tragende Rolle zu. Das Smartphone ist in der Schweiz das meistgenutzte Device, um sich zu informieren (Y&R Group Switzerland, 2018). Ist eine Anwendung responsive und passt sich damit automatisch allen Endgeräten an, verbessert das die Benutzerfreundlichkeit stark (Kreutzer, 2018, S. 180).

User Stories und Storyboards 

Um genaue Handlungsabläufe von Nutzern zu definieren, wird oft eine User Story entworfen, die eine Art Drehbuch der Geschichte einer fiktiven Persona darstellt. Die Persona steht vor einem Problem, welches sie durch eine bestimmte Handlung lösen kann. Aus der User Story ergeben sich so die Anforderungen für die Gestaltung der Mensch-Computer-Interaktion. Die User Story wird typischerweise mittels eines Storyboards visualisiert (Thesmann, S. 276). Das Storyboard vereint Inhalte, Visualisierungen und Abläufe auf eine einfach verständliche Weise und ist damit auch für die Abstimmung mit der Auftraggeberschaft oder den künftigen Usern sehr gut geeignet (S. 277). Im Storyboard werden zudem die Navigations- und Interaktionsmöglichkeiten erfasst, woraus sich die Dialoge zwischen Mensch und Computer ergeben (S. 280). Die International Organization for Standardization (ISO) hat in diesem Zusammenhang sieben Grundsätze der Dialoggestaltung festgelegt, an die man sich halten kann, um eine leichte Bedienbarkeit der Benutzungsschnittstellen von interaktiven Systemen zu gewährleisten: So sollen die Dialoge aufgabenangemessen, selbstbeschreibungsfähig, erwartungskonform, lernförderlich, steuerbar, fehlertolerant und individualisierbar gestaltet sein (Handbuch Usability, online).

Herausforderungen für die Zukunft

Abschliessend gilt es anzumerken, dass sich hinsichtlich User Experience immer neue Herausforderungen stellen. Jakob Nielsen, neben Donald Norman ebenfalls ein UX-Pionier und Co-founder der Nielsen-Norman Group, hielt verschiedene Herausforderungen fest, welche die Fachexperten im Bereich User Experience in den nächsten 5 und 25 Jahren beschäftigen werden. Dazu zählt unter anderem Artificial Intelligence (AI). Wer mehr darüber erfahren möchte, findet in dieser Keynote von Jakob Nielsen eine ausführliche Präsentation der 10 grössten Herausforderungen.  

Autorinnen

Lisa Blankart, Nadine Berdux, Sarah Iseli

Quellen

Handbuch Usability (ohne Datum). ISO 9241. Abgerufen am 18.11.2018 von http://www.handbuch-usability.de/iso-9241.html

Interaction Design (ohne Datum). Ease of Use. Abgerufen am 25.11.2018 von https://www.interaction-design.org/literature/topics/ease-of-use

Kreutzer, R. T. (2018). Praxisorientiertes Online-Marketing. Konzepte – Instrumente – Checklisten (3. Aufl.). Wiesbaden: Springer Gabler.

Richter, M., & Flückiger, M. (2016). Usability und UX kompakt. Produkte für Menschen (4. Aufl.). Berlin: Springer Vieweg.

Robier, J. (2016). Das einfache und emotionale Kauferlebnis. Mit Usability, User Experience und Customer Experience anspruchsvolle Kunden gewinnen. Wiesbaden: Springer Gabler. Thesmann, S. (2016).

Interface Design. Usability, User Experience und Accessibility im Web gestalten (2. Aufl.). Wiesbaden: Springer Vieweg.

Y&R Group Switzerland (ohne Datum). Media Use Index 2017: So nutzen Schweizerinnen und Schweizer die Medien. Abgerufen am 18.11.2018 von http://stephanier.org/example-style-guide/

YouTube (ohne Datum). 10 UX Challenges for the Next 25 Years (Jakob Nielson Keynote). Abgerufen am 25.11.2018 von https://www.youtube.com/watch?v=NvEmpLvtSTQ&t=952s

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About Author

sarahiseli

Online Business & Marketing Student @HSLU working for Mobiliar

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