Out-of-Home-Displays

Kommunikation im Spannungsfeld von narrativem, medialem und urbanem Raum

Out-of-Home-Displays

Hochauflösende Screens im öffentlichen Raum

Der Begriff “Out-of-Home-Displays”, resp. “Out-of-Home-Media” stellt eine Erweiterung und Weiterentwicklung des vor allem im angelsächsischen Raums verbreiteten Begriffs der “Outdoor Media” dar. In diesem Kontext wird er als Sammelbezeichnung für alle digitalen Kommunikationsträger verwendet, deren Nutzung im Wesentlichen oder vorwiegend ausser Haus (jedoch nicht im Kino) erfolgt. Durch die technische Basis verfügen sie – unabhängig von ihrer Anwendungsform – über eine Reihe von gemeinsamen medienspezifischen Eigenschaften.

Out-of-Home-Displays: Forschungsmodell

Gemeinsame Eigenschaften von Out-of-Home-Displays

  • Digitale Kommunikations-, resp. Präsentationskanal
  • Rezeption/ Konsumation ausserhalb von Zuhause (“privater Raum”)
    - Flüchtiger, oft sehr kurzer Kontakt
    - Selten ungeteilte Aufmerksamkeit der Betrachtenden
    - Wahrnehmung oft nicht einmal bewusst (“periphere Wahrnehmung”)
    - deshalb muss trotz Bewegung (“rollenden Plakaten”), Grossflächen (“Megaposter”), Beleuchtung/ Strahlkraft der Displays die Gestaltung des Contents extrem einfach, übersichtlich und einprägsam sein.
  • Lichtemission, Leuchtkraft
    - Hintergrundbeleuchtung der Displays
    - Kontrastumfang und Farbsättigung bleibt auch auch bei hellem/veränderlichem Umgebungslicht erhalten
    - Abstrahlung erzeugt oftmals Reflexionen/Spiegelungen im Umfeld, z.B. auf dem Boden, an der Decke, in Regenpfützen etc.
  • Bewegtbildfähigkeit
    - Hochauflösung der Displays
    - Ausreichend für Vermittlung von Emotionen und Unterhaltung
  • Netzwerkfähigkeit
    - Trennung von Input- und Outputsystem
    - Punktgenaue Distribution (Programmsplits); dadurch (Potenzial zur) Regionalität
    - Schnelle/kostengünstige Aktualisierung (durch Remote-Zugriff, Anbindung an andere Steuersysteme)
  • Digitale, konvergente Datenquellen
    - Integration/Kombination von Daten und Informationssystemen; dadurch: (Potenzial für) neue Botschaften und Services
    - Bespielung in verschiedenen Kommunikationsmodi

Medienprofil von Out-of-Home-Displays

Diese Eigenschaften bilden eine medientechnische Grundlage, die grundsätzlich neutral ist, resp. sich für eine ganze Palette unterschiedlicher Anwendungsformen verwendet lässt. Aus diesen medientechnischen Eigenschaften ergeben sich jedoch ganz spezifische gestalterische Rahmenbedingungen:

  • Out-of-Home-Medien
    und dadurch vergleichbar mit Plakaten, Ambient Media, Gratis-Zeitungen, Info-Terminals, Kiosksystemen etc.
  • (Bewegt)Bild-Medien
    und dadurch vergleichbar mit Plakat, Film, TV, Videoclip, Web, Podcasts, Rich-Media-Applikationen, Games, etc.
  • Display-Medien
    und dadurch vergleichbar mit TV, PC/ Internet, Mobile, MP3-Playern
  • Netzwerk-Medien
    und dadurch vergleichbar mit Websites, Management-Informations-Systemen, e-Business-Applikationen

Bespielungsarten

Die technologische Basis von Out-of-Home-Displays ermöglicht verschiedene Kommunikationsmodi für die Bespielung der Bewegtbildflächen [1]:

  1. Autoaktiv
    Autoaktiv ist der Zustand, in dem Bewegtbild auf einer dynamischen Fassade abgespielt wird. Das Bildmaterial kann von den Gestaltern der Fassade direkt produziert sein, von Mediengestaltern und -künstlern für eine bestimmte Fassade entwickelt werden oder durch eine Community über das Internet aufgerufen und zugespielt werden.
  2. Reaktiv
    Bei reaktiven Bespielungskonzepten reagiert die Fassade auf ihr Umfeld. Durch Kameras, Sensoren und Messsoftwares werden externe Parameter in Echtzeit erfasst und die Bespielung an die Veränderungen daran angepasst. Typische messbare Einflussfaktoren sind das Wetter, die Lichtverhältnisse oder Geräusche, aber auch Faktoren, die mit dem Innern und der Funktion der Räume zusammenhängen wie z.B. Frequenzen und Tempo von Passanten, Ein- und Ausfahren von Zügen in Bahnhöfen, die Dichte des Strassenverkehrs etc.
  3. Interaktiv
    Bei interaktiven Bespielungskonzepten werden die Mensch in die Bespielung der Bewegtbildflächen mit einbezogen. Durch Interfaces in der Umgebung oder Schnittstellen wie beispielsweise mobile private Geräte wie Handy, PDA’s oder Laptops kann die Bespielung verändert, erweitert oder mit ihr spielerisch manipuliert werden. Der Nutzer wird dadurch vom blossen Rezipienten zum Produzent/Distribuent von Symbolen und Botschaften – auch wenn in einem eng begrenzten, von den Initiatoren vorgegeben Spielraum.
  4. Partizipativ
    Bei partizipativen Bespielungskonzepten hat die interessierte Öffentlichkeit die Möglichkeit, die Bewegtbildfläche durch eigene gestalterische Beiträge zu bespielen und untereinander in Dialog zu treten. Durch die Bewegtbildfläche entsteht eine Community, die sich über konkrete Installationen hinaus formiert und weiter austauscht.

[1]
Sauter, Joachim (2004): Das vierte Format: Die Fassade als mediale Haut der Architektur. Online: http://netzspannung.org/media-art/publications/digital-transformations/ (letzter Zugriff: 20.4.2009).

Schmidt, Gunnar (2009): Medienfassaden: Vorschlag für eine kommunikationsanalytische Systematik. Online: http://www.medienaesthetik.de/medien/fassade.html

Typologisierung von Out-of-Home-Displays

Um die Chancen, aber auch Risiken des Medialen im räumlichen (architektonischen, sozialen) Kontext besser zu verstehen, bietet es sich – basierend auf einer derartigen medientechnologischen Definition dieser (neuen) Mediengruppe – an, eine kommunikationsorientierte Typologisierung vornehmen, die nach verschiedenen Einsatzstrategien unterscheidet.

Out-of-Home-Displays: Anwendungsformen

Um die Chancen und Risiken, aber auch Voraussetzungen und Barrieren der verschiedenen Typen von Out-of-Home-Displays besser zu verstehen, werden Out-of-Home-Displays in diesem Kontext als Mediengruppe verstanden, die in der Anwendung in folgende Subkatgeorien differenziert werden kann:

Public Media (Massenmedien)

  1. Ad Screens:
    Digitale Werbe-Screens (“Bewegte Plakate”), typischerweise an “Points of leisure”, resp. an “Points of transportation”.
  2. e-Boards:
    Grossformatige digitale Bewegtbildflächen, typischerweise mit einem Mischprogramm aus Werbung, Information und Unterhaltung.

Private Media (Unternehmensmedien)

  1. Digital Signage:
    Digitale (multimediale) Informations- und Kommunikationssysteme im Verkaufsumfeld.
  2. Branding Screens:
    Räumliche Inszenierungen von Marken an Gebäudefassaden, in Flagship Stores, in Museen, an Ausstellungen, Messen oder in mobilen Architekturen.

Social Media

  1. Public Screens:
    Digitale Plattformen in der “Public Sphere” – künstlerische, reflexiv (Urban Screens), resp. gemeinschaftsbildend, integrationsfördernd (Social Screens).
  2. Info Screens:
    Digitale (interaktive) Informations- und Orientierungssysteme im öffentlich-rechtlichen Raum (Public Design), resp. in Gebäude und Anlagen (Facility Management) etc..

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